・第7回 怒チームのキャラの簡易攻略
レオナ
・ハイデルンインフェルノが、空中でJCDを食らわせる技になってる。
・近Dは当てれば有利。ですので目押しで色々とつながっちゃいます
・ハートアタック(発動)は、イヤリング爆弾1(214B)中にも可能。
ただ、ポーズをとるだけで、投げた爆弾が爆発してくれるわけではない。
挑発みたいなもの・・・ですね。
また、イヤリング爆弾2をつけた状態なら、
421Bのコマンドさえ成立すればどこでも発動可能
(例えば遠くでムーンスラッシャーを空振りしてる最中に412Bと入力すれば発動する)
これは爆弾がついた瞬間から成立してるので爆弾2がHITした時に入力すれば、
タッチ→爆発の連続HITが出来る。
キラータッチを空中の敵に当てると発動があたらないっぽい。カウンターHIT時は当たりますけど。
・グランドセイバーのコマンドは、いつもの4タメ6Kではなくて
41236K。
グライディングバスターの発動は相手との距離なので、
グランドセイバー中に6Dを早く入力し過ぎると、
グランドセイバーが当たる前にグライディングバスターが発動する。
グライディングバスターは相変わらずSC対応だが、
やられ判定が残っていないためVスラッシャーは繋がらない。なんだこりゃ
ちなみにカウンターHIT時でもヤラレが残りません。酷い
・強ボルテックランチャーの判定が高い位置にあるのか、まともに当らないキャラがいる。
相手がラルフだと弱でも何故か当らない。
・仕込みは不明だが、プラクティスで「連続HITする攻撃がガードできなくなる」と言う状態になった。
例えば近Cをガードさせると、1段目はガード出来るのだが2段目はガードが何故か出来ないという具合。
連続HITするものなら何でも出来て例えば屈A→ムーンスラッシャーもムーンスラッシャーがガードできなかった。
再現したいのだが現時点でどれが仕込みなのかは不明。
・コイツの後転は異様に枚数が足りてません。
・連続技
JD→近C(2段)→強グランドセイバー→グライディングバスター
ダメージは補正がかかるので2割強。
近D→屈B→屈A→強ムーンスラッシャー
目押し。減りは上のと同じぐらい
・近D→屈C・・・
チャン限定で屈C→弱ボルテックランチャーが入る。
そのほかは屈C→6B→Vスラッシャー
・近D→歩き近D×n・・・
A級なのかは不明ですが結構つながります。
一応5セットまでは確認。
コマンドの性質上、投げが決まってしまうキャラにはやりにくい。
2,3セットで近D(1段目)→6B→Vスラにでもつなげちゃいましょう。
JD→近D(1段目)→ハートアタック→爆発
爆発タイミングを少し遅らせれば補正が外れて中々のダメージとなる。
勿論連続技としても出来るが、補正のせいでダメージは2割強ぐらいになる。
ラルフ
・技の表記が・・・。
「バリバリVP」、「馬乗りVP」、「Gファントム」って・・・。ま、スペース上の問題でしょうが。
・ガトリングアタックの初段のリーチが狭すぎる。そのおかげでまともに繋がりません。
強ガトリングアタックは一応追撃可能のまま吹き飛ばします。
中央だと遠くに吹き飛ばしますので拾えませんが・・・
・CDをキャンセルしてSABをすると、投げ間合いなら、ふっとんでもお構いなく拾う。
相手がチョイだと投げずに固まってしまいます。
・名物、
"CDキャンセルSAB"はCDがガードされても、SABはおかまいなしに投げる。・・・これは強い
・ラルフタックルは終始打撃防御状態。終わった後の隙中まであります。
一応、弱は1HIT、強はショルダー部分→タックルと2HITします。
・MAXバリバリバルカンパンチの威力は8割ほど。ってかギャラクティカファントムと同等のダメージです。
・連続技
JC→近C→ラルフタックルor馬乗りバルカンパンチ
ヒット確認がしやすくダメージも中々。
JC→屈A→バルカンパンチ
一応、上の連続技のラルフタックル締めより減る。
近A→屈A→バルカンも可能だが、補正がきつくかかり、かえって減らなくなる。
バルカンパンチ(カウンターHIT)→馬乗りバルカン
終わり際がカウンターHITした時は拾える。端ではバルカンを3HITほど当てる事が出来る
地上ふっとばしキャンルSAB
CDで接触した時に相手が地上にいればどんな状況でも投げつける。
地上CD(HIT)→SAB→紅丸HIT→ギャラクティカファントム
紅丸バグのお陰で余裕で入ります。相手によりますが・・・
ST紅丸は相手が降ってきた辺りで呼べば掴んでくれます。
即死レベルのダメージです。これなら十分狙えるかも?
(端)JD→近C→強ガトリングアタック→強ガトリングアタック・・・
追撃可能な強ガトリングでのA級お手玉です。キャラによっては安定しません。
強ガトリングの後に馬乗りは確定です。
クラーク
・クラークは、
このゲームではキャンセル投げが出来ない。
連続技を狙うのなら安定性のあるランニングスリーにしましょう
・ガトリングアタック後は追撃判定が残っているが硬直上、まともな追撃は難しい。
99~2000までのキャンセルナパームも出来ないです・・・。
・SAB、UABの空振りモーションは無敵アリ。避けとして使えなくも・・・
投げには無敵じゃないっぽいです。
UABは空振りモーションこそあるものの、当らなければゲージ消費しないので少しお得?
一応、SC・UABだけは光ります。
その代わりなのか、フランケンシュタイナーの無敵はありません。
・ナパームストレッチが空中通常投げに負けた。攻撃判定が出るのが遅いのでしょうか
・投げ超必殺技にカウンターHITがあるのだがダメージは変わらない。
というのも、通常のKOFなら暗転した際に既に相手がやられモーションになっているのだが、
EXだと暗転後つかみに入るため。勿論暗転の時点で確定なのだが
・奇妙な事に近C一段目はストライカー呼び出し動作でのみキャンセル可能。
もちろんEXはアクティブストライカー制なので意味はない。
・CDはキャンセル出来ないくせに、何故かノーマルヒット時でも追撃可能。まともな追撃がありませんが。
・強ガード→ランニングスリーが確定する。JD(ガード)→ランニングスリーや、
ガトリング(ガード)SCランニングスリーは、ガードさせれば確定です。また、SC・UABも確定です。
ってかこいつキャンセル出来る技ないっぽいです。
・連続技
屈B→屈B→屈C
一応・・・目押しで入ります
地上ふっとばしorガトリングアタック→追撃
ろくなの入りません
J攻撃or屈B→SABorUAB
打撃→投げが有効のキャラ(システムの項参考)のみ連続技として成り立つ。
一応JA→屈B→SABも可能だが距離が近くないとスカる
打撃→投げが無理なキャラには入りません
J攻撃→ランニングスリー
全キャラに安定して入る貴重なダメージ源。
ガードされて様が、こじあけます。
J攻撃→屈B×2→マウントタックル→22C→236A
マウントタックルはキャンセルではなくて最速です。一応繋がります。
投げ対応キャラは素直にSABにいったほうが減りますが
CD→STチャンヒット→CD→CD→屈A
ネタ過ぎる連続技。これでキャンセル可能だったら、ナパームいけたんでしょうけど・・