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メモメモぶろぐ

PS2版ルパンには死を銭形には恋をの攻略ブログ・・・でした。今はゲーム中心の雑記と化してたりします。
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・第4回 葉花萌徹底攻略


・第4回 葉花萌徹底攻略

三種の神器(草薙家、八神家(八尺瓊家)、神楽家(八咫家))をバックアップする役割を持つ、
十種神宝(とくさのかんだから)の一つの分家「八握剣」の子孫。アメリカ在住。
EXの時点では自分が十種神宝とは知らない(EX2のストーリーで祖父から聞かされる)。
京とは親戚で、呼び方は「京くん」。
ヘソピアスとスパッツで駆け回る。CVは千葉麗子さん。

通常技は中々光るものを揃えたキャラクター。
しかし特殊技、必殺技、超必殺技は中途半端に使えない物が多く、微妙ではある。
通常技、必殺技はほとんど判定が弱いです。相手の通常技にカチ当るものならほとんど潰されます。
また、必殺技は全技が補正対象技なので連続技に使うとカスダメージ。

萌は被弱攻撃の仰け反りが長いため連携が連続HITしたりする。反面、強のけぞりは短めの模様。
ガードクラッシュ時の隙はほぼ無し。99のジョンみたいだが、コチラは硬直がゼロに近い。
はじかれる動作こそあるものの、ガードが間に合う。しかし割り込める技はない・・・

※「連」は連打で、「特」は特殊技、「必」は必殺技でキャンセル出来る
★はカウンターモード時のSC対応技。


・ストライカー召還動作・・・携帯電話を耳に当てる。シェルミーのあれ

・挑発・・・投げキッス。桜の花びらが舞う

●投げ技
・薙風(なぎかぜ)・・・パンチ投げ
相手を背後に背負い投げした後、踏んづける。
奇妙な配置転換をするが結局相手は同じ方角にダウンする。

・刎風(はねかぜ)・・・キック投げ
相手を捕まえてサマソーして反対側に蹴り飛ばす

●通常技

キャンセル

特徴

 

 

 

A

特、必

普通の技。キャンセル可能。
硬直が少なすぎるため、
歩きA→歩きAと「ガロスペパンチ」が可能。

A

特、必

出が早く、残像が出るほどのパンチ。だが硬直が長い。
弱攻撃をキャンセルしてAを押すとこれにばける

A

連、特、必

リーチが長い上にダッシュ屈Aが繋がる。連キャン可能

JA

横にリーチが長いパンチ。
横へのびているので空対空に使えそうだが、出が遅い。

 

 

 

B

連、特、必

ローキック。下段。
出もそこそこ、連打キャンセル可能となかなか。

B

少し前進する蹴り。リーチが長い割りに、キャンセル可能。
出が早いが、一部しゃがむと当たらないキャラもいる。

B

連、特、必

連打が効く上にリーチもそこそこ、
キャンセル可能、といいものを持っている。

JB

横に判定があり、リーチが長い。
小ジャンプから使えば中間距離では強い

 

 

 

C

出が早く、弱攻撃から目押しでつなげられる。
特殊でキャンセル不可。
しゃがまれると当たらないキャラが多数いる。
また認識範囲が広いくせに攻撃範囲は狭いので、
少し離れただけで空振りしやすい。
隙が少ないので、重ねで使えば近CorCが連続HITする。

C

特、必

出が早く目押し可能キャンセル可能、
しゃがんでるキャラにも当たると中々。判定が強い

C

 

出が早く目押しキャン可能。上の方にも判定が強い。
しかし必殺、特殊技共に不可
判定が上の方にあるらしく、
しゃがまれると当たらないキャラが多数いる。

JC

 

したに判定が中々。小Jから中段技として使えなくもない。

 

 

 

D

硬直が少ないので目押しで弱攻撃に繋げる事が出来る。
が、出が遅いので微妙。
唯一安定して超必殺技に繋げる事が出来る。
この技も認識範囲は広いくせに攻撃範囲は狭いので
空振りしやすい。

D

 

リーチは中々。出の早さも中々。

飛ばれるとアウト。判定は弱い

D

リーチも中々、出はやや遅め。
空キャンというか攻撃判定が出た後でもキャンセルが出来る。

JD

 

JD・・・斜め下に判定があってめくりにかなり使いやすい。



●特殊技

技名

コマンド

技解説

流草
(
りゅうそう)

6B

飛び込みつつ、ジャンピングかかと落とし。出がハチャメチャに遅い。
しゃがまれると当たらないと、何のためにあるのかわからない特殊技。しかも中段じゃない。ナンダコレ。
ちなみにAM中は常時スーパーアーマー。

落桃
(
らくとう)

J2A

京の奈落落とし見たいなモノ。
出が早く、中々判定が強い。JCよりは少しダメージが高い。
しかし叩き付け効果は無い。
めくりに使えるがJDの方がめくり判定は広い。
ただ、奈落落としと違って相手のヒットバックはそんなに仰け反らない。

 

近距離A中にA

謎のコンビネーション技。と言うかEX独特の仕様なのですが。
Aに化けて特をする事もないので暴発用。



 ●必殺技

必殺技

コマンド

技の解説

★外袖
(
そとそで)

236+P(×3)

突進裏拳→鳩尾に肘打ち→裏拳のコンビネーション。
出が早く、両方とも弱からでも繋がる。
しかし1段目→2段目が連続HITしないと言うだめな技。
強は更につなぎが遅くなり、23段目も繋がらない。
基本的に2段目で止めれば差ほど隙は無い。
1
段目はかなりの時間攻撃判定が残ってる。
強で出すとめり込む事があるので、2段目まで出し切るのもいい。
3
段目は基本的に離れるが隙がある。
2
段目のみSC対応技。
しかしSCモードでのけぞりが増えるわけでもないので、
やはり意味はない。

ちなみにSCしてもどっちも繋がりません。
アーマーモード(以下AMと表記)では耐えてくれない

★星読
(
ほしよみ)

421+P

バックステップしてから裏拳。
・・・使えない。行動中は一切無敵はない。
だが、CPUはこの技を防御しないことが多いためCPU戦での切り札。
カウンター時のダメージは凄まじい(3割ほど)。だがなぜかHIT補正技・・・。
判定は強そうに見えるがかなり弱い
(
重ねても下段弱攻撃に一方的に負けたりするし投げられたりする。) 
強は強制ガードクラッシュ技。
ステップ中にAMのアーマーで耐えると宙で固定されてしまう。

この時はモード中ならアーマー付きでやられ放題です。
モード終了と共にアーマー状態が解除され、ダメージを食らうと元に戻る。
SC
モードなら判定終了後にSC可能。
持ち前のガードクラッシュ性能を生かせ・・・ない。
SC
してもどちらの超必殺技も繋がらないのです。

燕飛
(
えんぴ)

623+K

出が遅すぎるサマソー。無敵はないので勿論対空などには使えない。
弱、強共にHIT後追撃可能・・・ろくな追撃無いけど・・。
AM
中だと宙に浮いたところで耐えると宙で固まる。
しかしアーマーは付かず、ダメージを食らうと元に戻る

月読
(
つきよみ)

214K

移動しつつショートブロウ→裏拳。
出が早い上にリーチがあるコンビネーション。
ただ、初段→2段目は連続HITしない・・・だめジャン。
隙は少ない。強は2段ともガードさせれば強制ガードクラッシュ。
一部のキャラにはキャラによってはその後弱攻撃が決まるが、
硬直が長い&このゲームのガードクラッシュ硬直が少ないので、
下手すれば反撃をもらう危険性もある。
1
段目と2段目の間は連続ガードではないので、

CPUにすら普通に割り込まれる。
つなみに2では「つよみ」と読む。


●超必殺技

鶴飛
(
かくひ)

236236+K

蹴りでとっこみ、

それがヒットしたら蹴りを連続でお見舞い→飛燕と言う技。
キャラ限定で強攻撃から繋がるため"一応"使える。
空中相手に使うとカス当たりとなる。 
一応、最先端を当てると乱舞を繰り出さずに終了するが、
相手の仰け反りが少ないので連続技を狙えるものではない。

桜嵐
(
おうらん)

214236+P
(MAX
AC同時押し)

くるくる回って、上昇して攻撃する技。

CVSの暴走庵の鬼焔みたいな技。
一応、空中の敵にも当たる。STの追い討ち用。
2P
側で1キャラ分ぐらいはなれた地上の敵に当てると7HITしかせず、
威力が激減することがある。
MAX
版は威力とHIT数が増しただけ。
しかし強攻撃からも繋がらないだめっぷりなのでST連携用。 

なお、この技の後半のみあてたり、削りKOに使うと、
相手をKOできない性質を持っている。
食らった敵はファイナルダウンボイスを出すが普通に起き上がる。


下の続きに続きます
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・第2回 EXシステム編


● EXシステム編 ●


※便宜的に、
弱パンチ(Bボタン)=A
 弱キック(Aボタン)=B 強パンチ(Lボタン)=C 強キック(Rボタン)=D
十字キーは1P側の時(つまり2P側にいる時は逆になります)、
7 上=8

9

左=4
5 右=6
1
下=2
3
 







とさせていただきます




・ジャンプ
ジャンプは6種類
ステップ、小ジャンプ、ジャンプ、中ジャンプ、大ジャンプ、スーパージャンプ

ステップ・・・上要素一瞬
小ジャンプ・・・下要素一瞬・上要素一瞬。シャドウがつく
ジャンプ・・・上要素押しっぱなし
中ジャンプ・・ダッシュ中(66)に上要素一瞬。
大ジャンプ・・・下要素一瞬・上要素押しっぱなし。シャドウがつく
スーパージャンプ・・・ダッシュ中(66)に上要素押しっぱなし。

66入力系のジャンプは66+Jとワンセットで入力するだけで効果がつく。
要は、ダッシュ前転と一緒ですね。
はっきり言って66プラスのジャンプ、ステップを押さえておけば大丈夫、
・・・・なにが大丈夫なんでしょう。
ちなみにシャドウがつくジャンプの時に空中技を出すと空中技にまでシャドウがつきます。
これの応用なのか、シャドーがつく攻撃を潰すと(超必殺技など)、
相手がやられている間は相手にシャドーがつきっぱなしになります。


・STシステム
BC同時押しでストライカー召還。
2000に比べれば、STの追い討ちがややマイルドに調整された反面、
いつでも呼べたりして2000以上にアクティブであったりする。
詳細は第3回にて。


・モード

ゲージMAX状態(3本溜まっている状態)で、
ABCでアーマーモード、
BCDでアーマーモードを発動出来る。

カウンターモードは、
一部の必殺技がスーパーキャンセル可能となり、モード中は超必殺技が出し放題。

アーマーモードは技中にスーパーアーマーが付与され、敵の攻撃に耐えてくれる。
対象は技のモーション中。
バグの項で少し触れますが常時ハイパーアーマーもバグで可能。
ただし、一部の技は耐えるとフリーズします。

しかし両モード中ともヒット硬直増加やダメージ増加はない模様。


・ダメージ補正
このゲームでは2HIT目からダメージ補正がかかる。
従来のKOFの半減等ではなく、単純に連続HIT以下が補正対象となる。
掴み系ST→追撃でも補正対象となる
恐らく補正は2分の一以下。安易な連続技なんて狙うものではない。
ただしHIT補正を受けない技もある(多くは超必殺技)。これはほとんどのSTにもあてはまる


・STの補正外し
STがヒットしている時に、
プレイヤーが補正を受けない技を出すとSTのダメージ補正が外れる。
ほとんどのSTは元々攻撃力がクズだから恩恵は受けないものの、
舞、チョイの補正外しダメージは中々。


・攻撃→投げ
97までのKOFでは、ジャンプ攻撃から投げがコンボになったが、
今作でもそれが可能。

ただレベルが違い、今作では通常投げまでコンボに組み込める。
具体的に言えば、相手の打撃ヤラレ中に投げやられ判定が残っている。

良いように見えるが、
投げ間合いで6+強攻撃を入力すると強制的に投げになってしまう。
J攻撃からの連続技を狙う際は注意したい。
また、アンディ、リョウ、ギース、レオナ、ラルフ、ケンスウ、包、キム、チャン、チョイにはできない。

移動投げ(といってもEXだとランニングスリーのみ)だと、
J攻撃からギースとラルフ以外はコンボとして全キャラ直接繋がる。
繋がらない両名も連続HITしないだけでジャンプでは逃げられない。
このゲームはダメージ補正が厳しいので該当キャラ以外なら投げを狙ったほうがダメージは上


・前ステップ

自キャラが逆側を向いてる時(相手をジャンプで飛びこして着地した瞬間やD投げ等)に66。
KOFでの振り向きジャンプみたいなものですね。
ただ注意したいのが、
振り向きジャンプと違って出易すぎると言う事。
例えばめくりJ攻撃→ダッシュ地上攻撃を狙うとステップが出てしまったりする。


・プラクティス
連続技などを試すモードです。
相手のしゃがみやられに関しては基本編を参照のこと
相手のHPをオーバーフロウすると強制的に吹き飛びます。
この時はやられ判定は残ります。またダウン後のダウンしてるところにも追撃が可能です。
よっぽど高い位置に攻撃判定がある攻撃じゃなければ、ダウン中の相手を拾えます。


・ヒットバック方向のサーチ
このゲームではヒットバックする方向はほぼリアルタイムで変更します。
例えばSTユリの飛燕裂孔中にプレイヤーキャラが敵の下をくぐると、
よろける方向が逆になり、全段HITしなくなる。
めくりも同様で、相手側に仰け反るため連続技はしにくくなる。
庵のJ4Bのみ別で、この攻撃はあてたキャラ側に仰け反るという設定らしい
早出しメクリJ4Bをやると庵がいた方向に仰け反る。   


・立ち攻撃の連打キャンセル
何故か連打キャンセルをすると遠攻撃に化けてしまうキャラ(技)がいる。
たとえば近A→連打Aとすると、近Aの間合いであろうが、近A→遠Aに確実に化ける。
これは屈攻撃から立ち攻撃に連打キャンセルで移行しても同じ。
しかしキックとパンチではどうやら違うようで、
例えば近A→近Bとやると化けない。
A・A・Bと連打キャンセル出来るキャラだと、
よっぽど離れてない限り、近A→遠A→近Bと派生出来る。


・早い判定技
一部の出の早い技は、モーション前から攻撃判定が発生している。
例えば、キングのトルネードキックを近距離で当てるとアッパーしてるような動作でヒットする。
ラルフの急降下爆弾パンチを近距離で当てると、
大股開きのモーションの時に相手が燃えるので屁で爆発させたように(をい
ただし判定自体は消えてしまう。
例えばチョイの屈Dの最初を当てると膨大な隙が出来てしまう。


・ガードクラッシュ
このゲームではガードクラッシュ値は蓄積されない模様。
その代わりガードクラッシュ連携があります。
キャラによって持っていないキャラもいますので・・・


・三角飛び関連
舞、アテナ、チョイが持つ三角飛び(壁際でジャンプ中、逆方向)。

バックステップで壁に接触した時に逆方向に十字キーを押しても三角飛び出来る。
しかし、この三角飛び中はバックステップの属性を受け継いでるのか、
一切攻撃を出す事が出来ない。

また、壁端に着地するようにジャンプして着地したあと、
逆にジャンプすると何故か強制三角飛びとなる。
壁端で垂直ジャンプして着地した瞬間に逆方向を押すと出来る。

後者はチョイのみできない


・キャンセル、タメ技
このゲームではキャンセルタメ技は普通のキャンセルのタイミングでは出ない。
具体的にはHITした瞬間ではなくて、
HIT後の硬直をキャンセルするタイミングでするとキャンセル必殺技が出来る。


・処理落ち(?)
このゲームでは度々起こる。
ST呼んだりすると発生。自キャラは技すら出しにくくなる。
キャラセレクトでもカーソルを移動させ続けると
処理落ちして音がスローになる。
と言うかエフェクトが別の音に重なっただけで音が出なくなる。
例:近距離でパワーウェーブをすると「パワー・・・」で終わることがある。
キャラセレですばやくEXストライカーに選択すると表示が中途半端になる。



・第1回 EX基本編

● EX基本編 ●


・ストーリー

時間軸はオロチ編(KOF95~97)とネスツ編(99~2001)までの間の出来事である。
オロチの力を欲しがるギースは八神庵のオロチの力を解放されるためにKOFを開催。
一方、草薙京はアメリカの葉花家(古い知り合い)に滞在。
十種神宝の葉花萌はまだ使命と言うものに気づいていない。

「逃げるのか!?」
「逃げる?逃げるのは貴様等のほうだろう?」
と言ったくせに自分が一目散に逃走する滑稽なギースが見れる。

結局は「オレ達の戦いはこれからだぜ!」的な終わりで終了。
十種神宝やオロチの力の行方はEX2で明かされ・・・たのかな・・・。



・基本的な事

ゲーム自体は99と2000を足して2で割ったような感じです。
ストライカー(以後、"ST"と表記)システム+カウンター&アーマーモードが存在。
STは2000のような無条件追撃判定を持ったSTが多い中、
ダウン状態では拾えないのでややマイルドになった感じです。
キャラセレクトは99EVO、システムは00、技の一部も2000と99が混ざっています。
背景は基本的にKOF99EVO+オリジナルが2ステージです。

ジャンプ着地の硬直は事前の方向の行動でキャンセル可能。
要素入れジャンプ、ステップ、必殺技、歩き。
ステップは事前の方角に対して行う。
ただし、一部のキャラには硬直が存在しない模様。

プラクティスでの屈食らいポーズは無く、食らえばみんな立ち上がります。
だからと言ってストーリーモード等では普通にしゃがみ食らいがありますので注意。





KOFEXメモ 表紙


●KOFEXメモ 表紙

マーベラスがSNKの版権を借りて作った迷(名)作。
SNKファンなら恐らく買った人も多い反面、被害にあった人も多いでしょう。
チープなBGM、背景固定、バグ満載など良い作品ではありません。
だけど僕はこの作品が好きです。

ちなみに続編のEX2で比較的まともな携帯格闘ゲームになりました。

オロチ編とネスツ編を繋ぐ物語、
十種神宝、オロチの残党グスタフなどストーリー、
オリジナルキャラクターは魅力があるのですが、続編が難しいのが残念であります。



・第1回 EX基本編
KOFEXの基本的な事を紹介します


・第2回 EXシステム編
EXのシステムについて紹介します


・第3回 ST性能云々
KOFEXに登場する全ストライカーの性能の紹介


・第4回 葉花萌徹底攻略
オリジナルキャラクター悲運のヒロイン葉花萌の性能等を紹介


・第5回 日本チーム、餓狼チームのキャラの簡易攻略
日本チーム、餓狼チーム 各キャラの特徴を紹介


・第6回 龍虎チームのキャラの簡易攻略
龍虎チームの各キャラの特徴を紹介


・第7回 怒チームのキャラの簡易攻略
怒チームの各キャラの特徴を紹介


・第8回 サイコソルジャーチームのキャラの簡易攻略
サイコソルジャーチームの各キャラの特徴を紹介


・第9回 キムチームのキャラの簡易攻略
キムチームの各キャラの特徴を紹介


・第10回 八神庵、ギース・ハワードのキャラの簡易攻略

八神庵、ギース・ハワードの特徴を紹介


・第11回 補正紹介
各キャラの補正技の紹介


・第12回 GC関連
各キャラのGC連携、GC技の紹介


・最終回 バグ集
EXの華(?)といえるバグの数々


・おまけ(予定)


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