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メモメモぶろぐ

PS2版ルパンには死を銭形には恋をの攻略ブログ・・・でした。今はゲーム中心の雑記と化してたりします。
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・第8回 八神庵、ギース・ハワードのキャラの簡易攻略


・第8回 八神庵、ギース・ハワードのキャラの簡易攻略

二人とも隠しキャラだったと思いますが、出現方法を覚えておりません。
なんせ出したのは数年前ですので・・・
確かチーム戦をデフォのチームでクリアすれば出現したと思います。
ギースは餓狼チームでみたいな・・・
特殊ストライカーの面々も確かそうだったかと。




・屈Cの、出が早い上にカバー範囲が広い

・葵花の1段目は上にも判定があるため遠目のJ攻撃を落とす事が出来る。
判定自体もサイコボールクラッシュに一方的に勝つなど中々。

・6Bはキャンセルで出しても繋がる。
キャンセルは不可だが、相手キャラによっては、目押しで弱鬼焼きや屈Cが繋がる

・6A・A(夢弾)は1段目は必殺技、超必殺技でキャンセル可能だが、
追加のAは、普通のタイミングでは超必殺技のみでキャンセル可能。
しかし実際は、2段目は追加を出してから一定時間後に必殺技キャンセル判定が出現する。
普通に追加を出した場合でいえば、硬直終了間際に必殺技でのキャンセルが可能となる。
まともに当てるとつなげるのは難しくなるが、
二段目の後半の攻撃判定を当てれば普通にキャンセルができる
大体は、近A→近C→6Aぐらいの距離だと安定して後半を当てることができます。

・屑風は追撃不可能(?)
硬直が微妙なため、自分を端に追いやってから弱鬼焼きやっても間に合わないんですけど・・・
ちなみに、硬直中のコマンドは逆です。
例えば1P側で掴んで相手を1P側に引き込んだ場合、硬直中に421+Aとやると弱鬼焼きが出ます。

・析爪櫛は補正を受ける上に、威力がもともと低い。八乙女だけで十分です。
ただし析爪櫛はガードさえさせれば隙が少ないし、無敵時間も長い。

・AM中、必殺技は全部スーパーアーマーがつかないっぽいです。ことごとく潰されます。

・連続技
屈B→屈A→2C→・・・

屈Cの出の早さを利用した連続技。

(JD→近B)or(メクリJ4B→近A→近C)→6A・A→葵花or八乙女
従来のKOFでも基本だが、6Aの範囲が広いため安定している。
ただ追加Aをなるべく遠くの位置で当てないと葵花は繋がらない

6B→屈C→葵花or八乙女
6BのHIT後有利を利用。相手がチョイなら普通に連続技に出来そうな気が・・・


ギース

・屈Bはキャンセル可能な上にリーチがあるのでつなぎはこちらを使う。
また、屈Aよりのけぞりが若干長いようです。

・6Aで、謎のふりおろし特殊技。
リーチは少し短いものの、弱から繋がりキャンセル出来るので使える。中段ではありません。

・烈風拳、ダブル烈風拳、共に強攻撃からつながらないほど出が遅い。
しかしゲージ増加量がすさまじく、相手に当てれば烈風拳1発につき、3分の一は増える。
ダブル烈風拳なら1ゲージの3分の2ほど増えるのでゲージ溜め用には便利?

・レイジングストームは補正対象技なので、連続技に使おうものならカスダメージとなる。
MAXレイジングストームは最初の一撃+複数回攻撃のようで、
最初の一撃がダメージの7割ほどを占める。
しかしその一撃がHIT補正対象技なので、連続技に狙おうものなら凄く低くなる。
また、ノーマル版は相手に当てたら、以後攻撃判定はなくなる。
リョウの3B疾風脚で余裕でした

・下段当て身とは名ばかりで、上段技も取ってくれる。ただしJ攻撃は取れない。
上段当て身は下段は取れないが、J攻撃は取ってくれる。

・疾風拳は強いのだが、相手の仰け反りが短すぎるので反撃を貰う可能性が大。

・おなじみデッドリーレイブを装備。3本消費のMAX専用技です
コマンドは632146B→A・A・B・B・C・C・D・D・214C。
1段目の突進のみHIT後有利です。恒例の9段目止めは相手の硬直が少ないため・・・
ちなみに補正対象技ですので連続技で使うと3ゲージ使うくせに4割ぐらいしか減りません。

・・・あれ?
96の没技を除いて、KOFで順押しデッドリーが正式な技として出たのってこの作品が初なんじゃ…
フッ!ホア!フッ!ホア!フッ!フッ!フッ!フ! ストーン!

・デッドリーレイブ最終段は出すことができれば強制ダメージ。
ほとんど出せる状況下では普通にヒットするんですけどね。

・SC対象技は、ダブル烈風拳(1,2段)、飛翔日輪斬(1段目)、邪影拳(全段)っぽいです。
ひとつも繋がりません。

・J攻撃、地上CD、屈B、遠A、屈DはカウンターHITさせると、なぜか1ドットしか減らない。おいおい…

・連続技
近D→デッドリーっレイブ

キャラによりますけど強制ガードクラッシュからのダメージ。
3本使う割には微妙

屈B→6A→強飛翔日輪斬or邪影拳

補正のせいでホントへりません。

屈B×4→遠B
お手軽ですね・・・ってかギースってあんまり面白い連続技がないです。


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・第7回 サイコソルジャーチーム、怒チームのキャラの簡易攻略



・第7回 サイコソルジャーチームキャラの簡易攻略


アテナ

シャイニングクリスタルビット=SCB
クリスタルシュート=CS
とします

・J強攻撃の威力が高めなので、火力はまあまあ

・フェニックスアローの空中時は、超必殺技でキャンセル可能。
しかしどっちも補正対象技なのでダメージは微妙.
ヒット確認用の確定連続技として・・・

・キャンセル版6Bは、見た目は1段技だが
間合いが近ければ膝蹴りもしっかりヒットしている(ヒットストップがないだけ)。
また、キャンセルタイミングがかなり遅く、着地寸前となっている。

・サイコリフレクター・ニュウの攻撃判定発生前に耐えると、リフレクターを出してくれない。
そのあいだは、ずっとスーパーアーマーだが隙ダラけ。

・空中弱SCBのシュートは、包のエアバウンドみたいに、地面に接触すると真上に跳ね返る。
MAXSCBの威力が低い。
SCBよりはダメージ高いのですが、3ゲージ使う意味が有るかどうかは微妙。
空中SCBは地上SCBよりややダメージが低い。CSの溜め動作が変。

・空中SCBを「相手の真上」でヒットさせると何故か7割ダメージ。中央でも画面端でも出来ます。

・CSはヒットすれば追撃可能。拾えるのは、精々サイコソードとSCBくらいですが

・SCB発動→CS発動はタイミングよく行えばSCBの攻撃判定が出る前に行う事が出来る。
↑に加えて、近D→SCB→CSと出来ないものかと思いましたが、どうやら連続HITは無理そう

・サイコシュート中はサイコボールは出せませんが、サイコシュートは出すことが出来ます。
しかし、後続のサイコシュートの弾が出た瞬間に、先に出したサイコシュートの弾が消えてしまいます。
サイコボールでも同様の事が可能。

・連続技
JD→屈C→6B→強フェニックスアローorSCBorファングアロー
中央でも安定しているが、
6Bの先端があたるような間合いでは繋がらない。ただそんなに離れることはないので・・・
ファングアローが一番ダメージが高いが、ヒット後は大幅不利。
ダメージはファングアローで2,3割程度。

相手が端で、
ST山崎orMAX版CS→SCB→CS→SCB→CS→SCB

最初のSCBを発動して硬直が解けたら直ぐにCSを入力する。
それをもう一度やって最後にSCBで拾う。これでもダメージは3割ぐらいしかない


ケンスウ
・6Bは後半を当てれば有利。しかし中段じゃないので・・・

・キャンセル版6Aは、攻撃判定が出る前まで(バンザイの時)キャンセルが出来る。
もちろん、あまり意味はない。

・強センシッポは、最初の踏み込み→打突が連続HITしない。
弱を使いましょう

・龍連打の4段目が連続HITしない。
不利ではないのだが、3,4段目の間で割り込まれることもある。
萌のみ連続HIT。
また、1発だけ耐える打撃防御を持っており、殴ってる最中でも打撃防御判定がある。

・MAX版神龍の出が遅い(構えてから一瞬固まる)ので連続技にならない。

・超龍連打の減りが・・・

・龍爪撃は出が早いのだが着地硬直が長すぎるため、反確。

・強龍顎砕の攻撃判定が上過ぎるのか地上では3ヒットしにくい。

・236BorDは、攻撃中まで打撃防御判定アリ。
カウンターHITしない限りは、追撃は出来ない

・神龍凄煌裂脚と神龍天舞脚は出が早く、弱からでも繋がる
威力は、若干、神龍凄煌裂脚の方が高いが、
空中の相手に1段目を当てると復帰してしまうため、空中追撃用には使えない
天舞は空中追撃に安定しているので地上連続技なら凄煌裂脚、
空中追撃には天舞脚と分けて使う。


・連続技
JD→屈C→弱センシッポ
これで3割強は持っていく。補正無しって素晴らしい。
ゲージがあるなら神龍凄オウ脚へ

屈B→屈A→弱センシッポor神龍凄オウ脚
センシッポの最初の打撃が広めなので安定。

ほぼ密着で、
屈D(カウンターHIT)→強龍連牙→強龍連牙→STチャンHIT・・・

限定的だが、かなり繋がるネタ。
2回目の龍連打は最速で出せば3発目のみ当らなくする事が出来る。
相手が紅丸なら、
屈D(カウンターHIT)→強龍連牙→強龍連牙→
STチャンHIT→センキュウタイ→センキュウタイ・・・とできる



・見た目に反して座高が高い。ラルフより高い。

・屈Bの威力が高い上に、補正がかかりにくい。

・近C,Dは隙が少なく出も早いため、強攻撃→強攻撃と出来る。

・MAX超必殺技は相手に当てなければ、
数分後、地球を一周して来たかのように、包の撃った方角から戻ってくる。
どんな処理してるんでしょ。ちなみに、この技以外では出来ない模様。
アテナのサイコボール、サイコシュート、舞のカチョウセンでは帰って来ませんでした。

・シュートMAXの溜めてる動作のところに攻撃判定がない・・・酷いなぁ。
ちなみにMAX版はノーマル版とダメージが変わりません。ひどいなぁ
一回ノーマル版が7割いったことあったんですけど・・・勘違いかな

・連続技
3D→屈B×2~3

屈Bの威力が高いので簡単なのに2割ほどのダメージ。
調整不足なのか

JD→近C→近Cor屈C→屈C→3A
中々の安定ッぷり。威力は屈Bよりやや高め

近C→近Cor屈C→6A→サイコボールクラッシュMAX
包は、どの必殺技も出るのが遅く、繋がらない。
唯一繋がるこの技も、ダメージ補正でカスダメージ。
ダメージは、2割強で屈B×3とそんなに変わらない。悲しい




・第6回 龍虎チーム、怒チームのキャラの簡易攻略



・第6回 龍虎チームのキャラの簡易攻略

リョウ
・足が異様に長い。遠BやDのリーチが特に・・・。

・屈Bのヒットストップが少ないので、恒例の屈B→屈Cが可能。
でも近Cも余裕で繋がりますので・・・

・屈Cのダメージが1ドット。96の舞の垂直JDみたい・・・
また屈Cのキャンセルポイントは腕が伸び上がる直前辺りです。
いつもの、当った瞬間ではない。
まあ、このおかげでゆったりコマンド入力出来るのですが

・6B、3Bの進む距離が変に長く、1画面半分弱位進む。
進む動作は隙ダラけなのですが。
しかし、進んでる最中も打撃防御判定は残っているので・・・まぁ・・・
キャンセル必殺技が出来るのも相変わらずですが、打撃防御判定が出るのは一撃のみ。
二段攻撃などは防げません。
3Bは上段も取れますがJ攻撃は取れません

・421Bはジャンプ頂点前に耐えるとチョップを出さずに着地します

・214AorCは、かがむ動作~打撃が出るまでは無敵っぽい。
最低相討ちが狙えるうえ、カウンターHITになったら追撃可能と中々。
ってか判定がメチャメチャ強いです。弱点は下段か。

・暫烈拳が補正対象ではないのだが、
威力が小さいし一部のキャラには強攻撃キャンセルでも繋がらない。
またキャラによってはHIT数が12~13HITと変化する。

・龍虎乱舞の突進力が尋常ではない。
画面の暗転が終わってもないのに高速で突進しだし、突進のスピードも速く、
強なら1画面ほどカバーするので、強を使いたい。
ただ、このゲームでは静止時間中にガードポーズがとれる模様で、
どんな近距離で発動しても暗転後ガードされる。
停止中はヤラレ中の相手は停止するので、
STの追い討ち、屈BHIT確認等には使える。
(例、屈DがカウンターHITしたのを確認してからノーキャンで拾えます)

何故かST紅丸の追い討ちに強龍虎乱舞を使うと最後の虎砲が当らない。
しかしダメージだけはちゃんと入っている。

・MAX覇王翔高拳はなぜか通常版より減らない。
HIT数は相手キャラの位置により3~5HIT。ダメージは3割ほど。しかも補正対象。なんだこりゃ。
ちなみに普通の飛び道具に相殺されます・・・

・天地覇王拳のカウンターHITは相変わらずの威力。


ロバート
・近距離立ち強Pは弱攻撃でキャンセル可能。つまり強P→弱攻撃と、チェーンコンボが可能。

・6Aは中段だが、やはりしゃがんでる状態で入るキャラ少ない。
確認できたのはリョウ、ギース、チャン。
ギースとリョウには必ず後半部分が当たるためHIT後はかなり有利。
チャンには五分、もしくは少し不利と言う感じです。

・強龍撃拳がなぜかすぐに消える。出が早いわけではないし、隙もあるので弱だけで良いっぽい

・連舞脚にいたっては、しゃがまれるとチャン以外には初段がHITしません。
もちろん初段以外はガード可能なので・・・
ちなみ連舞脚の4段目はラルフとギースには連続HITしません。

・SCがおかしい。
詳しくはバグの項で・・・。これにより空中龍虎乱舞が可能です・・・

・連続技
JD→近C→屈A→3B(1段目)→龍虎乱舞
5割ほど。このゲームでは龍虎乱舞の性能が良すぎるため他はいらない気が・・・
一応、近C→屈B→屈C→3B→・・・も可能です

屈B(×2~3)→屈A→強飛燕旋風脚
悲しいかな、ダメージ補正でダメージは2割弱。普通にゲージがある時は龍虎乱舞で


キング
・CPUキングの起き上がりのモーションの一部が、
何故かストライカー呼び出しモーションになる事がある。
手をあげる奴です。プラクティスだと普通に起き上がっちゃいます。

・ミラージュダンスは「一応」連続技にする事が出来るが、超至近距離である。
少しでも離れるとミラージュキックに化ける。どのみち連続技にはなりますけど。

こいつの後転には無敵は一切ありません。GCABも然りです。でも無駄に光ります

・6Bの射程は1画面半分ほど。半月斬みたいだ。

・ST紅丸バグはサイレントフラッシュでは出来ない。

・STが画面内にいる時はベノム、ダブルベノムが撃てない
飛び道具として認識しているのであろうか

・トラップショットの出初めを耐えるとキック連発を出してくれない

・ミラージュキックの後は、こちらが有利で、目押しで通常技が繋がる。

・連続技
屈B×4→屈A→強ミラージュキックor強トルネードキックorスライディング
恐らくこのゲームででトップレベルの小足を刻めるキャラとなったキング。
最後の屈Aを412Aとして36Cとやれば楽に強ミラージュが出る。
弱ミラージュだと恐らく連打キャンセルが優先されるため出にくい。
しかし、ミラージュもトルネードキックも補正対象技なので全部ヒットしても2割ぐらいと悲しい。
最後が安定しないのならスライディングでも良し。どうせカスダメージですし。
ぶっちゃげ屈B→屈A→トラップショットの方がダメージでかいです。トラップショットは補正無しですし

近D(2段)→ミラージュキック→近D・・・
A級。ただ、ミラージュキックが補正対称なので全然減らない。



・第5回 日本チーム、餓狼チームのキャラの簡易攻略



・第5回 日本チーム、餓狼チームのキャラの簡易攻略



・6Bはキャンセルで出すと2段技になり2段目がキャンセル可能になるが、
ノーキャン版とグラフィックが変わらないため繋がらない。
また、初段は低い位置で当てるとキャンセル可能。
ただし、初段を高い位置で当てるとキャンセル不可。

・鵺摘みがシリーズ一の強さ。
攻撃判定終了後のフォロースルーのところも当て身判定が残っている。
さらに当て身判定中は、上・下段勝手に判断して取ってくれる。オールマイティ当て身
その強さは「敵の鵺摘みアッパーをコチラがGCCD→GCCDを当て身」という具合の凄まじい性能
当て身は相手の中段攻撃(ジャンプ)もとれるので鬼焼きより使えるかも。

・九傷はダウンせず、八錆が追撃可能状態でダウンさせる技となっている。
八錆後は追い討ち可能・・・って言っても精々目押し屈Aぐらいですけど。
ちなみに七拾五式改後は、荒咬みで強制ダウンするため拾えない。
屈Dカウンターヒットなら出来るのに・・・

・荒咬みより毒咬みの方が出が早い。
毒咬みは弱から繋がるが、ダメージはフルヒットでも1,2割
毒咬みのガードポイントは技のフォロースルー中まで存在する。
罰詠みは遅らせた方が安定ヒットする

弱七拾五式改は再度拾う事が出来るので、端以外ではお手玉可能。くらえ~
横へのリーチもあるし、出が早いためかなり使えます。
強七拾五式改の出番はないです

・大蛇薙ぎの出が早く、屈Bノーキャンで繋がるほど。ただし隙は膨大

・連続技
(画面端以外で)JD→屈A→(弱七拾五式改×n)→大蛇薙ぎ
2発目にディレイをかければお手玉可能です。
ただし、画面端だと相手の下を潜り抜けてしまうので不可。くらえー



紅丸

・雷神拳は弱から繋がり、補正無しと良い事尽くめに見える。
しかし地上版、空中版どれもHITさせると大幅に不利。STでカバーすれば問題ないが・・・
AM中に雷が出る前に耐えると雷が出ない。もちろん隙だらけ

・真空片手独楽も、出は早いがヒット後不利(反撃確定)

・反動三段蹴りの最後はサマソーではなくて、
雷に攻撃判定があるので離れすぎると当たらなくなる。
また食らい判定が小さいキャラだと生で当てても当らない。

・ガード判定が小さい(?)のか京の防御不可連携が当たりにくい。

・幻影ハリケーンの1段目と2段目が連続HITしない。
どんなに近距離で当てても無駄です。
対萌にいたっては、最後の3段以外連続HITしない、お粗末仕様。

・雷光拳は出が早く弱攻撃から繋がります。
しかしAMモードだと暗転中の動作が省略されず全く繋がらなくなります。

連続技
屈B→雷神拳(ST舞)
これだけで5割弱。ST舞は早めに呼ばないと補正が復活してしまいます。
とりあえずST舞が当ったら雷神拳を出せば4割減らせますので・・・

屈C×3→色々
屈Cがリーチもあり、隙が少なくでも早いので可能。


テリー
・屈Aが下段

・6Aは出が早いし、リーチがあるので使いやすいです。

・強ライジングタックルは下降中も攻撃判定アリ。着地までクルクル回ってます

・バーンナックルの判定が弱い。キムの通常技にことごとく潰されました。

・ハイアングルゲイザーのダメージは、
単純にタックルアッパー+パワーゲイザーなので単体連続技ならコチラを使う。
また無敵時間も長いし、空中追撃でも文句はない

・パワーゲイザーは出が遅い上に無敵は一切無し。良いとこなし・・・

・トリプルゲイザー(パワーゲイザーMAX版)は威力が凄まじい。
テリーはSTと絡ませ辛いのだが、掴み系STがHITした時には使いたい。

・強ダンクは何故か2段目は叩きつけない。
強ダンク下降中はずっと攻撃判定が出てるため、カウンターHITしても追撃は不可。
しかし上昇中の膝でカウンターHITすれば追撃可能。

・ラウンドウェイブは判定の出が遅すぎる上に、硬直が長く当てても大幅不利。
SCモード中のラウンド→ハイアングルくらいしか出番はない

・連続技
近C→歩き近Cor屈C→・・・
近Cの隙の少なさを利用。

強ライジングタックル(下降中)→ハイアングルゲイザー
本作では下降中もクルクル回るテリー。勿論判定も出っぱなし

(画面端で)強パワーダンク(1段目カウンターHIT)→
弱パワーダンク(1段目)×n→ハイアングルゲイザー

パゥワー!ホアッ!で数回拾う見た目がアレな連続技。キム相手だと端では5,6セットが限界。
弱ダンクは最速で繋がないと回数が増えない。
ハイアングルは上手く入力できればテリーがふり向いて放ってくれる。
中央だと上手くダッシュ強ダンクを当てればお手玉出来そう・・・

パゥワー!ホアッ!


アンディ
・超裂破弾のは、暗転後半で敵のロックが解除されてしまうため追い討ちに使えない。
しかし、強攻撃一撃分ほどなぜか強制ダメージになる。
これは相手がいかなる状況であろうと入るダメージです。
たとえば相手のHPが残り1割にもみたないぐらいで、強超裂破弾を出すだと、
相手はどこにいようが強制KOとなる。
このダメージは強制ダメージのため、ガードも意味はない。
接触しなければガードポーズすらとらないし、仰け反りもしない。ダメージ値が加算されるだけ。
よって連続技の〆に使えば追加ダメージとして使えます

・残影流星拳の1→2段目はHIT数は繋がってないが、防御等は出来ない。
キングに端で当てると2段目がヒットしないがダメージは一緒です。

・昇竜弾は最後さえ当てなければ追撃可能です。

・6Bは隙が少ないので屈C当が目押しで繋がる。ってかGC値が高い

・連続技
(端)激壁→強昇竜弾→弱小昇竜弾
最後の段さえ当てなければ拾えます。もしかしたらA級可能かも。
ただ、昇竜弾の最後の6を押しすぎると前進して相手の下をくぐり抜けてしまうので注意。
また、ひきつけすぎると最後が当ってしまう。

(端)JD→少し歩いて激壁背水掌→弱超裂破弾→強超裂破弾
JD→激壁は投げ→打撃が決まるキャラなら画面中央でも安定して繋がります。
最後の強超裂破弾は例の強制ダメージのヤツです。これで9割。

JD→歩いて屈C→6B→強昇竜弾

6Bの隙の少なさを利用した連続技。
間合いが少し離れると昇竜弾が入らなくなるので注意。
ダメージは強昇竜弾が補正無しなのでなかなか。

(屈C→6B)×n→屈C→残影流星拳
6Bの隙が少なく、屈Cが目押しで繋がる。
安定は6セットぐらいでギリギリ屈Cが届く間合いになるので、
キャンセル残影流星拳で。5セット近く入れれば1ゲージたまってますので・・・



・空中版ムササビの舞はHITしても相手はダウンしない。
また、高度によってはHIT後地上技が繋がるようになった

・近Bの認識、間合い、出の早さが優秀なため、つなぎに使える。

・地上版ムササビの舞は、AM中に耐えるとスーパーアーマー状態で硬直する。
この状態中は、いつでも地上版ムササビの舞の技を出すことが出来る。
身を屈めて固まってる舞が桃花鳥つぶてを出すところは異様です。

・超必殺忍蜂は追撃可能だが、通常で当てると最後がスカるため、ほぼ追撃は不可能。

・補正対象外の技が揃ってますし、優秀な通常技も多いので強い部類かと。

・連続技
JD→屈B→立ちB(×1~2)→3B→(214B→214A)or弱超必殺忍蜂
大安定の5割強。立ちBの性能が良いです。

JD→垂直上り中JA→J2A→弱ムササビの舞→近C→3B→214B→214A
・・・正に怒涛のJ攻撃連続技。J2Aはやや引き付けて出す。
中央でも大安定。
チョイのみ「立ち状態でも近Cが空ぶる」と、どうしようもない状態なので、
JD→小J上りJ2A→ムササビの舞→近Aとやれば繋がる
ダメージは4割程度。

JD→屈C→3B→弱超必殺忍蜂(同時STチャン)→弱超必殺忍蜂
ダメージはチャン相手でも9割。
同時STは超必殺忍蜂をBC同時押しで入力すれば出来ます。

超必殺忍蜂(先端HIT)→超必殺忍蜂
ネタですね。最後の方さえ当れば拾えます





・第3回 ST性能云々



・第3回 ST性能云々


・BC同時押しで召還する。
STは2000のアクティブストライカー制で、
技中やキャラが行動中はいつでも呼ぶ事が出来る。

・地上で攻撃をしていない時に召還すると専用のST召還モーションをとる。
攻撃中など硬直中に呼ぶとモーション無しで呼ぶ事が出来る。
ただし、ガード中、ダウン中、果てまではヤラレ中まで呼べる。

・呼べないのは一部のキャラの投げヤラレ中、超必殺技中、超必殺技ヤラレ中。

・このゲームのSTはさり気に99,00のコピペではなくオリジナル動作をするキャラもいる。

・一部のSTが持っている、なんでも判定。
この判定で追撃不能な技を拾った場合、そのSTの攻撃が追撃可能だったとしても追撃不能となる。
例、
リョウで、STテリー(HIT、叩きつけるまでに)→龍虎乱舞・・・叩き着ける前までなら拾える
リョウで、屈D→STテリー(HIT、叩きつけるまでに)→龍虎乱舞・・・龍虎乱舞で拾えない


○京
・ステップ→轢鉄

中央までダッシュ後、敵とX軸が合うか中央まで移動してコンブロウ。浮きは低いが追撃可能。
一段目は何でも判定だがそこで拾うと相手はダウン復帰してしまう。
初段はしゃがんだ相手には当たりにくい。


○紅丸
・紅丸コレダー

相手をサーチしてくれるが、画面端以外では安定性にかける。
紅丸に限った事ではないが、
掴み系ストライカーの掴む部分は空中(ジャンプ動作)の敵には当らない。


掴んでる最中に一部の超必殺技を発動させると、
紅丸が去った後も相手は暫くの間、宙に拘束される。

おかげで京の236×2のフル溜めverが間に合ったりします
また、この屈伸硬直中はダメージ補正が切れます。

○萌
・鶴飛

画面中央付近まで飛び蹴り→hit後鶴飛。
最後のサマソーは追撃不可。一応何でも判定だがロックしてくれるわけではないので微妙


○真悟(ST専用)
・じょーさん!やっちゃってください!

画面4分の3ほど前進、当ればホールド。
端以外なら中々使いやすい。
真悟でKOすると相手は立ちながら固まる


○テリー
・ハイアングルダンク

99,00などのSTハイアングルゲイザーの動作の最後がダンクになって叩きつけるというもの。
中央付近までチャージで突進、ハイアングル→ダンク。
もちろん追撃不能(叩きつけるまでは可能)なので見た目は完全退化技。
だがアッパーの部分は実はガード不能だったりする。
出の早さを生かした確定ダメージを狙えるため、シリーズ一番強いと思います。


○アンディ
・疾風斬影拳

出の遅い幻影不知火(攻撃判定無し)で登場後、画面中央やや手前まで斬影拳。
浮きが低い、攻撃範囲が微妙と使えない


○舞
・鳳凰の舞

中央付近までダッシュ後、敵に接触した場合は鳳凰の舞、触れなかったら応援。
なお鳳凰の舞は追撃不可だが、
同時にコチラが特定の技(補正がかからない技)を出すと、
ダメージ補正が外れて中々のダメージになる。

紅丸等は相性がいい


○ジョー(ST専用)
・オラオラ爆裂拳

00までのと一緒で、味方をサーチしてキックで登場っして爆裂拳。
最後のアッパーは追撃不可。
全てなんでも判定なので画面端なら拾いまくってくれる。
中央付近の微妙な位置で読んでも相手をサーチして攻撃してくれる。
00とは違い爆裂拳の時間が長いので反対側に敵を押せば追撃が可能となる。
ダウン中には当らなくなったものの、使えるストライカーであることには変わりない。

ちなみに端でダウンした相手を蹴りで拾うと地上に引きずり込める。
ただし京、舞には繋がらない?
相手を飛びこしてから召還するとカクカク痙攣したように飛び込んできます。

○リョウ
・空中虎煌拳

ジャンプで登場後中央付近に空中虎煌拳
使えないSTの代表格。一応追撃可能だが何でも判定ではない。


○ロバート
・龍連猛襲

画面の4分の3ほど移動して接触した場合は乱舞発動。
一応何でも判定。最後の龍斬翔は追い討ち不可。
乱舞の時間の短さ、最後の龍斬翔の判定のデカさ等、
やはりジョーには勝てないし使い勝手は悪い。


○キング
・トラップラッシュ

中央付近までスライディング→サイレントフラッシュ
中央付近までと使い勝手は悪い。追撃不能。
最初の攻撃は何でも判定でスライディングは下段判定。


○ユリ(ST専用)
・飛援烈孔

中央付近までダッシュ、当れば飛燕烈孔、敵がいなければ応援。
なんでも判定の上、出が早く、追撃可能と中々。
だがこのゲームではST攻撃中は処理の問題上、
STを当てている最中は攻撃がでない事が多いので良い追撃は望めない。
敵の浮く方向をコントロールしやすい


○ギース
・邪影拳

なんでも判定の邪影拳で画面中央まで出現、
HIT時は邪影拳の2~3段目、ガードorヒットしない時は挑発。
挑発の時にギースの近くに敵がいれば真空投げ。
両方とも追撃不可。
ちなみに真空投げはガード不能。何故か投げる瞬間、敵が自キャラ付近にワープする。


○庵
・八酒杯

画面の4分の一ぐらいまで琴月→闇払い
最初の琴月は何でも判定。闇払いは端まで届き、HIT後は追撃可能。


○レオナ
・キラータッチ

画面4分の3までダッシュ、相手とX軸が合ったら準備→ハートアタック発動。当れば追撃可能
他のシリーズと違い、ダッシュ中に攻撃判定は無く、
準備の地点より少し横にズレるだけでハートアタックはスカる。駄目な性能。
一応、何でも判定でY軸上に敵がずれた場合は拾ってくれることもあるが微妙。


○ラルフ
・ギャラクティカファントム

中々射程の良い急降下爆弾パンチの後に何でも判定のギャラクティカファントム。
ギャラクティカのでは遅いものの、端まで届く上になんでも判定と中々
追撃は出来ません


○クラーク
・フラッシングランチャー

JCD→投げ
中央付近までに敵がいればサーチしてくれる。
最初のジャンプキックは何でも判定だが相手は復帰してしまう。
投げ後は追撃不可。なんでやねん


○ウィップ(ST専用)
・ヴァルキリーショット

プレイヤー側手前4分の一の地点に出現攻撃。
コレが当たればブーメランショット。追撃可能だが結構遠くまで飛ばすので追撃は難しい。
コレが当たらなければその場で鞭を振り回す。
この鞭は何でも判定の上に範囲は画面の5分の4ほどあるので追撃にかなり使える。
しかも追撃可能。
攻防共に使えるストライカー


○アテナ
・サイコヒーリング。

自キャラをホーミング→ヒーリング。
最初に一瞬なんでも判定の攻撃を行う。なんでも判定は生かせそうにない。
光ってる間に自キャラがアテナに触れれば体力回復。


○ケンスウ
・肉まん4U

龍爪撃→にくまん
自キャラ側の画面中央付近まで自キャラをホーミングしてくれる。
出が早いので防御に使えなくもない。
HIT後は肉マン確定なのも美味しい。龍爪撃はなんでも判定
追撃不可


○包
・サイコボールアタックMAX~Striker MIX~

タックル→サイコボールアタックMAX
タックルは何でも判定
サイコボールは追撃可能で画面端まで届くがなんでも判定ではない。


○鎮(ST専用)
・蓬莱樂宴

移動の間までに敵と接触したら「画面中央から」柳憐蓬莱、
接触しなければ探す動作をして、暫くしたあと柳憐蓬莱。
ちなみに先述の性質上、めくり等から召還するとスカる。
何でも判定だが追撃不能だし微妙。


○キム
・飛昇脚

画面中央付近まで飛翔脚ヒット後打ち上げ
カバー範囲が狭いのでやや使いにくい。追い打ち可能


○チャン
・ごろりんコーハン

前転動作でごろごろ
00の白湯のように端から端までゴロゴロところがっていく。
白湯に比べて出が早いうえに追撃可能、なんでも判定とかなり使えるコンボ用ストライカー。
画面手前からHITさせればお手玉ができる


○チョイ
・挑発三昧

画面手前4分の一ぐらいのところに出現、その後相手がいれば竜巻、いなければ挑発(3種)
ストライカーとしてはかなり使いにくい部類だが、ネタ用としては萌と最高の相性がある。
竜巻は何でも判定
補正が外れた時のフルヒットは中々のダメージ


○ジョン(ST専用)
・伏虎襲撃

画面中央まで突進。
突進がhitしたら空砂塵、しなかったらかかと落とし。
突進は何でも判定、空砂塵はhit後追撃不可。
かかと落としは中段じゃありません


・エキストラストライカー

○K'

・ナロウスパイク

画面5分の1ぐらいの地点にJAで登場、
相手が空中にいればクロウバイツ、地上だったらナロウスパイク。
最初のJAは何でも判定、叩き付け効果。
クロウもナロウも追撃可能だが、なんでも判定ではない。


○ヴァネッサ
・ハードパンチャー

画面端までパンチで突進して登場、HITすれば小乱舞、しなくてもすこし乱舞。
全段なんでも判定で端まで届く。追撃用か?
最後のアッパー後は追撃不可


○マキシマ
・マキシマギャローズ

敵をサーチして登場システム1→ホールド
リーチがあるので結構掴んでくれる


○山崎
・晒し首

敵をサーチしてJA→相手を捕獲
最初の攻撃は何でも判定で叩き付け効果あり。
端では最初のJAは当り掴みはHITしないので特殊技のような間隔で使える。
出も早い








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