● EXシステム編 ●
※便宜的に、
弱パンチ(Bボタン)=A 弱キック(Aボタン)=B 強パンチ(Lボタン)=C 強キック(Rボタン)=D
十字キーは1P側の時(つまり2P側にいる時は逆になります)、
7 |
上=8 |
9
|
左=4 |
5 |
右=6 |
1 |
下=2 |
3 |
とさせていただきます
・ジャンプ
ジャンプは6種類
ステップ、小ジャンプ、ジャンプ、中ジャンプ、大ジャンプ、スーパージャンプ
ステップ・・・上要素一瞬
小ジャンプ・・・下要素一瞬・上要素一瞬。シャドウがつく
ジャンプ・・・上要素押しっぱなし
中ジャンプ・・ダッシュ中(66)に上要素一瞬。
大ジャンプ・・・下要素一瞬・上要素押しっぱなし。シャドウがつく
スーパージャンプ・・・ダッシュ中(66)に上要素押しっぱなし。
66入力系のジャンプは66+Jとワンセットで入力するだけで効果がつく。
要は、ダッシュ前転と一緒ですね。
はっきり言って66プラスのジャンプ、ステップを押さえておけば大丈夫、
・・・・なにが大丈夫なんでしょう。
ちなみにシャドウがつくジャンプの時に空中技を出すと空中技にまでシャドウがつきます。
これの応用なのか、シャドーがつく攻撃を潰すと(超必殺技など)、
相手がやられている間は相手にシャドーがつきっぱなしになります。
・STシステム
BC同時押しでストライカー召還。
2000に比べれば、STの追い討ちがややマイルドに調整された反面、
いつでも呼べたりして2000以上にアクティブであったりする。
詳細は
第3回にて。
・モード
ゲージMAX状態(3本溜まっている状態)で、
ABCでアーマーモード、
BCDでアーマーモードを発動出来る。
カウンターモードは、
一部の必殺技がスーパーキャンセル可能となり、モード中は超必殺技が出し放題。
アーマーモードは技中にスーパーアーマーが付与され、敵の攻撃に耐えてくれる。
対象は技のモーション中。
バグの項で少し触れますが常時ハイパーアーマーもバグで可能。
ただし、一部の技は耐えるとフリーズします。
しかし
両モード中ともヒット硬直増加やダメージ増加はない模様。
・ダメージ補正
このゲームでは2HIT目からダメージ補正がかかる。
従来のKOFの半減等ではなく、
単純に連続HIT以下が補正対象となる。
掴み系ST→追撃でも補正対象となる
恐らく補正は2分の一以下。
安易な連続技なんて狙うものではない。
ただしHIT補正を受けない技もある(多くは超必殺技)。
これはほとんどのSTにもあてはまる
・STの補正外し
STがヒットしている時に、
プレイヤーが補正を受けない技を出すとSTのダメージ補正が外れる。
ほとんどのSTは元々攻撃力がクズだから恩恵は受けないものの、
舞、チョイの補正外しダメージは中々。
・攻撃→投げ
97までのKOFでは、ジャンプ攻撃から投げがコンボになったが、
今作でもそれが可能。
ただレベルが違い、
今作では通常投げまでコンボに組み込める。
具体的に言えば、相手の打撃ヤラレ中に投げやられ判定が残っている。
良いように見えるが、
投げ間合いで6+強攻撃を入力すると強制的に投げになってしまう。
J攻撃からの連続技を狙う際は注意したい。
また、
アンディ、リョウ、ギース、レオナ、ラルフ、ケンスウ、包、キム、チャン、チョイにはできない。
移動投げ(といってもEXだとランニングスリーのみ)だと、
J攻撃からギースとラルフ以外はコンボとして全キャラ直接繋がる。
繋がらない両名も連続HITしないだけでジャンプでは逃げられない。
このゲームはダメージ補正が厳しいので該当キャラ以外なら投げを狙ったほうがダメージは上
・前ステップ
自キャラが逆側を向いてる時(相手をジャンプで飛びこして着地した瞬間やD投げ等)に66。
KOFでの振り向きジャンプみたいなものですね。
ただ注意したいのが、
振り向きジャンプと違って出易すぎると言う事。
例えばめくりJ攻撃→ダッシュ地上攻撃を狙うとステップが出てしまったりする。
・プラクティス
連続技などを試すモードです。
相手のしゃがみやられに関しては
基本編を参照のこと
相手のHPをオーバーフロウすると強制的に吹き飛びます。
この時はやられ判定は残ります。またダウン後のダウンしてるところにも追撃が可能です。
よっぽど高い位置に攻撃判定がある攻撃じゃなければ、ダウン中の相手を拾えます。
・ヒットバック方向のサーチ
このゲームではヒットバックする方向はほぼリアルタイムで変更します。
例えばSTユリの飛燕裂孔中にプレイヤーキャラが敵の下をくぐると、
よろける方向が逆になり、全段HITしなくなる。
めくりも同様で、相手側に仰け反るため連続技はしにくくなる。
庵のJ4Bのみ別で、この攻撃はあてたキャラ側に仰け反るという設定らしい
早出しメクリJ4Bをやると庵がいた方向に仰け反る。
・立ち攻撃の連打キャンセル
何故か連打キャンセルをすると遠攻撃に化けてしまうキャラ(技)がいる。
たとえば近A→連打Aとすると、近Aの間合いであろうが、近A→遠Aに確実に化ける。
これは屈攻撃から立ち攻撃に連打キャンセルで移行しても同じ。
しかしキックとパンチではどうやら違うようで、
例えば近A→近Bとやると化けない。
A・A・Bと連打キャンセル出来るキャラだと、
よっぽど離れてない限り、近A→遠A→近Bと派生出来る。
・早い判定技
一部の出の早い技は、モーション前から攻撃判定が発生している。
例えば、キングのトルネードキックを近距離で当てるとアッパーしてるような動作でヒットする。
ラルフの急降下爆弾パンチを近距離で当てると、
大股開きのモーションの時に相手が燃えるので屁で爆発させたように(をい
ただし
判定自体は消えてしまう。
例えばチョイの屈Dの最初を当てると膨大な隙が出来てしまう。
・ガードクラッシュ
このゲームではガードクラッシュ値は蓄積されない模様。
その代わりガードクラッシュ連携があります。
キャラによって持っていないキャラもいますので・・・
・三角飛び関連
舞、アテナ、チョイが持つ三角飛び(壁際でジャンプ中、逆方向)。
バックステップで壁に接触した時に逆方向に十字キーを押しても三角飛び出来る。
しかし、この三角飛び中はバックステップの属性を受け継いでるのか、
一切攻撃を出す事が出来ない。
また、壁端に着地するようにジャンプして着地したあと、
逆にジャンプすると何故か強制三角飛びとなる。
壁端で垂直ジャンプして着地した瞬間に逆方向を押すと出来る。
後者はチョイのみできない
・キャンセル、タメ技
このゲームではキャンセルタメ技は普通のキャンセルのタイミングでは出ない。
具体的にはHITした瞬間ではなくて、
HIT後の硬直をキャンセルするタイミングでするとキャンセル必殺技が出来る。
・処理落ち(?)
このゲームでは度々起こる。
ST呼んだりすると発生。自キャラは技すら出しにくくなる。
キャラセレクトでもカーソルを移動させ続けると
処理落ちして音がスローになる。
と言うかエフェクトが別の音に重なっただけで音が出なくなる。
例:近距離でパワーウェーブをすると「パワー・・・」で終わることがある。
キャラセレですばやくEXストライカーに選択すると表示が中途半端になる。
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