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メモメモぶろぐ

PS2版ルパンには死を銭形には恋をの攻略ブログ・・・でした。今はゲーム中心の雑記と化してたりします。
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・最終回 バグ集


・最終回 バグ集





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・第10回 GC関連


・第10回 GC関連

GC連携

『★』はGCする技
→が有る場合は必ず前者をガードさせる必要がある。
★のみ当ててもGCできない
萌や一部のキャラはGCの隙が皆無なのでガードクラッシュさせても意味はない。
ガードクラッシュの隙についてはおまけのページで。
強制的にダメージを与えられるものから役に立たないものまで様々
相手はキムでやったため、キャラによってはクラッシュしないかもしれません。
また、紅丸、キング、クラークは今のところ発見できておりません。発見し次第追加します。


・荒咬み→九傷★
・毒咬み→罪詠み★

※両方の技から追加技が確定。


・強月読(1段目)→(2段目)★
・強星読★


テリー
・パワーゲイザー★
・ハイアングルゲイザーのパワーゲイザー部分★

アンディ
・J強攻撃orキャンセル版6B→屈C★
・屈C→弱飛翔拳or弱昇竜弾(1段目)★

前者ならほとんどのキャラにキャンセル残影流星掌が入る。
後者は弱昇竜弾の2初目以降が相手によっては確定


・強攻撃→3B(1段目)→強龍炎舞(1段目)★
龍炎舞2段目は確定ダメージ。ただし214Bキャンセル版では不可

リョウ
・虎砲疾風拳(1段目)→虎砲疾風拳(2段目)★

ロバート
・弱飛燕旋風脚(1~2段目)→弱飛燕旋風脚(3段目)★
・龍斬昇(1段目)→龍斬昇(2段目)→龍斬昇(3段目)
後者は密着で立ってるチャン限定


・強鬼焼き(1段目)→強鬼焼き(2段目)★
もちろん3段目は確定

ギース
・近D(1段目)→近D(2段目)★
キャラによってキャンセル必殺技が確定

レオナ
・弱ボルテックランチャー(1~5段目)→ボルテックランチャー(6段目)★
・強ボルテックランチャー(1~6段目)→ボルテックランチャー(7段目)★
・近C(1段目)→近C(2段目)→強グランドセイバー★

強ボルテックの方は7段目以降は強制ヒットだが、当るのは立ってるチャンだけです・・・
グランドセイバーの方はグライディングバスターが確定。ただしカスダメージ。

ラルフ
・急降下爆弾パンチの地上の(1段目)パンチの地上の(2段目)★
・空中版or地上版の飛びあがった後、
降りて来るパンチの(1段目)→(2段目)★

・ラルフキック★
・バルカンパンチ(1~2発)→(3発目)★

急降下爆弾パンチは降りてくる動作を高い位置で当てれば3段目が確定。
おならの間合いでは不可
バルカンパンチは相手が端で前進するよう6を押す。確定ダメージではない。

ケンスウ
・近C→弱センシッポ(1段目)→弱センシッポ(2段目)★


・地上版サイコボールCバウンド(2段目)→サイコボールCバウンド(3段目)★
2段目、3段目が連続ガードになってないとクラッシュしない

キム
・近D(1段目)→近D(2段目)★
・近D(1段目)→近D(2段目)→強半月斬(1段目)→強半月斬(2段目)★

前者はときどきなります。当て方?
後者は、強半月斬三段目が確定

チャン
・強鉄球粉砕撃(一段目)→強鉄球粉砕撃(二段目)
強粉砕撃は、出してる最中に2回攻撃判定がある模様
至近距離や遠距離だと鉄球のみ当る。中距離だと二つが当る。


チョイ
・弱回転飛猿斬(1~3段)→奇襲飛猿突き★
・強回転飛猿斬(1~4段)→強回転飛猿斬(5段目)★

・飛翔脚(1~3段)→飛翔脚(4段目)★・・・
2つ目は、奇襲飛猿突きが確定
3つ目は、5段目以降は確定


・第9回 補正技紹介


・第9回 補正技紹介

このゲームには、ご丁寧にHIT補正が設けられております。
従来のKOFシリーズの必殺技の半減補正ではなくて、
単純に「2HIT以降を補正対象」にしているため、
多くの連続技がカスダメージになります。
これは単にHIT表示ではなく、連続HITも指します。
例えば、掴み系STがホールドしてる時に攻撃を当てれば補正ダメージとなります。
システムの項にも載せてありますが、
補正無しの技をST攻撃が発動している最中はSTの攻撃補正が外れます。
特に指定がなければ通常技。特殊技も全て補正技です。



補正対象技:C投げ、必殺技全部と、82式、MAX大蛇薙ぎの溜め部分の初段
補正無し:大蛇薙


紅丸
補正対象技:下記の技以外の全部の必殺技
補正無し:雷神拳、空中雷神拳、雷光拳



補正対象技:全必殺技
補正無し:超必殺技

テリー
補正対象技:全必殺技、C投げ
補正無し:強クラックシュートの最終段、パワーゲイザー(MAX版も)、ハイアングルゲイザー


アンディ
補正対象:下記以外の必殺技、C投げの2段目
補正無し:昇竜弾の最終段、激壁背水掌、超裂破弾、残影流星掌



補正対象技:下記以外の必殺技、超必殺技水鳥の舞
補正無し:超必殺忍蜂(MAX版も)、鳳凰の舞


リョウ
補正対象技:暫烈拳以外全部の必殺技、覇王翔哮拳(MAX含む)、天地覇王拳
補正無し:暫烈拳、龍虎乱舞(MAX版含む)

ロバート
補正対象技:必殺技全部+覇王翔哮拳、C投げ
補正無し:龍虎乱舞(MAX版も)、九頭竜閃

キング
補正対象技:
下記以外の必殺技、C投げ
補正無し:トラップショット(最終段)、超必殺技全部

ギース
補正対象技:全必殺技、レイジングストーム(MAX版も)、デッドリーレイブ1段目
補正無し:デッドリーレイブ最終段


補正対象技:鬼焼き、闇払い、
析爪櫛の1段目、C投げ
補正無し:葵花(全段)、琴月(二段目)、ヤオトメ(MAX版も)

レオナ
補正対象技:全必殺技、C投げ
補正無し:超必殺技全部

ラルフ
補正対象技:
下記以外の必殺技、C投げ
補正無し:急降下爆弾パンチの上昇部分の2段目、SAB、超必殺技全部

クラーク
補正対象技:SAB、ガトリングアタック
補正無し:マウントタックルからの追加技、フランケンシュタイナー、
ナパームストレッチ、UAB(MAX含む)、ランニングスリー

アテナ
補正対象技:全ての必殺技、超必殺技
補正無し:なし(頂点版SCBでは未確認)

ケンスウ
補正対象技:センシッポの突進部分、龍連打以外の必殺技、C投げ
補正無し:センシッポの踏み込み部分、超必殺技全て(MAX含む)


補正対象技:全必殺技、超必殺技
補正無し:なし?

キム
補正対象技:鳳凰脚以外全部
補正無し:鳳凰脚(MAX版含む)

チャン
補正対象技:鉄球大回転、鉄球粉砕撃、鉄球大圧殺、鉄球大撲殺
補正無し:大破壊投げ、MAX鉄球大圧殺の2段目、鉄球大暴走

チョイ
補正対象技:下記以外の全必殺技、超必殺技
補正無し:鳳凰脚(MAX含む)、回転飛猿斬




・第8回 八神庵、ギース・ハワードのキャラの簡易攻略


・第8回 八神庵、ギース・ハワードのキャラの簡易攻略

二人とも隠しキャラだったと思いますが、出現方法を覚えておりません。
なんせ出したのは数年前ですので・・・
確かチーム戦をデフォのチームでクリアすれば出現したと思います。
ギースは餓狼チームでみたいな・・・
特殊ストライカーの面々も確かそうだったかと。




・屈Cの、出が早い上にカバー範囲が広い

・葵花の1段目は上にも判定があるため遠目のJ攻撃を落とす事が出来る。
判定自体もサイコボールクラッシュに一方的に勝つなど中々。

・6Bはキャンセルで出しても繋がる。
キャンセルは不可だが、相手キャラによっては、目押しで弱鬼焼きや屈Cが繋がる

・6A・A(夢弾)は1段目は必殺技、超必殺技でキャンセル可能だが、
追加のAは、普通のタイミングでは超必殺技のみでキャンセル可能。
しかし実際は、2段目は追加を出してから一定時間後に必殺技キャンセル判定が出現する。
普通に追加を出した場合でいえば、硬直終了間際に必殺技でのキャンセルが可能となる。
まともに当てるとつなげるのは難しくなるが、
二段目の後半の攻撃判定を当てれば普通にキャンセルができる
大体は、近A→近C→6Aぐらいの距離だと安定して後半を当てることができます。

・屑風は追撃不可能(?)
硬直が微妙なため、自分を端に追いやってから弱鬼焼きやっても間に合わないんですけど・・・
ちなみに、硬直中のコマンドは逆です。
例えば1P側で掴んで相手を1P側に引き込んだ場合、硬直中に421+Aとやると弱鬼焼きが出ます。

・析爪櫛は補正を受ける上に、威力がもともと低い。八乙女だけで十分です。
ただし析爪櫛はガードさえさせれば隙が少ないし、無敵時間も長い。

・AM中、必殺技は全部スーパーアーマーがつかないっぽいです。ことごとく潰されます。

・連続技
屈B→屈A→2C→・・・

屈Cの出の早さを利用した連続技。

(JD→近B)or(メクリJ4B→近A→近C)→6A・A→葵花or八乙女
従来のKOFでも基本だが、6Aの範囲が広いため安定している。
ただ追加Aをなるべく遠くの位置で当てないと葵花は繋がらない

6B→屈C→葵花or八乙女
6BのHIT後有利を利用。相手がチョイなら普通に連続技に出来そうな気が・・・


ギース

・屈Bはキャンセル可能な上にリーチがあるのでつなぎはこちらを使う。
また、屈Aよりのけぞりが若干長いようです。

・6Aで、謎のふりおろし特殊技。
リーチは少し短いものの、弱から繋がりキャンセル出来るので使える。中段ではありません。

・烈風拳、ダブル烈風拳、共に強攻撃からつながらないほど出が遅い。
しかしゲージ増加量がすさまじく、相手に当てれば烈風拳1発につき、3分の一は増える。
ダブル烈風拳なら1ゲージの3分の2ほど増えるのでゲージ溜め用には便利?

・レイジングストームは補正対象技なので、連続技に使おうものならカスダメージとなる。
MAXレイジングストームは最初の一撃+複数回攻撃のようで、
最初の一撃がダメージの7割ほどを占める。
しかしその一撃がHIT補正対象技なので、連続技に狙おうものなら凄く低くなる。
また、ノーマル版は相手に当てたら、以後攻撃判定はなくなる。
リョウの3B疾風脚で余裕でした

・下段当て身とは名ばかりで、上段技も取ってくれる。ただしJ攻撃は取れない。
上段当て身は下段は取れないが、J攻撃は取ってくれる。

・疾風拳は強いのだが、相手の仰け反りが短すぎるので反撃を貰う可能性が大。

・おなじみデッドリーレイブを装備。3本消費のMAX専用技です
コマンドは632146B→A・A・B・B・C・C・D・D・214C。
1段目の突進のみHIT後有利です。恒例の9段目止めは相手の硬直が少ないため・・・
ちなみに補正対象技ですので連続技で使うと3ゲージ使うくせに4割ぐらいしか減りません。

・・・あれ?
96の没技を除いて、KOFで順押しデッドリーが正式な技として出たのってこの作品が初なんじゃ…
フッ!ホア!フッ!ホア!フッ!フッ!フッ!フ! ストーン!

・デッドリーレイブ最終段は出すことができれば強制ダメージ。
ほとんど出せる状況下では普通にヒットするんですけどね。

・SC対象技は、ダブル烈風拳(1,2段)、飛翔日輪斬(1段目)、邪影拳(全段)っぽいです。
ひとつも繋がりません。

・J攻撃、地上CD、屈B、遠A、屈DはカウンターHITさせると、なぜか1ドットしか減らない。おいおい…

・連続技
近D→デッドリーっレイブ

キャラによりますけど強制ガードクラッシュからのダメージ。
3本使う割には微妙

屈B→6A→強飛翔日輪斬or邪影拳

補正のせいでホントへりません。

屈B×4→遠B
お手軽ですね・・・ってかギースってあんまり面白い連続技がないです。


・第7回 サイコソルジャーチーム、怒チームのキャラの簡易攻略



・第7回 サイコソルジャーチームキャラの簡易攻略


アテナ

シャイニングクリスタルビット=SCB
クリスタルシュート=CS
とします

・J強攻撃の威力が高めなので、火力はまあまあ

・フェニックスアローの空中時は、超必殺技でキャンセル可能。
しかしどっちも補正対象技なのでダメージは微妙.
ヒット確認用の確定連続技として・・・

・キャンセル版6Bは、見た目は1段技だが
間合いが近ければ膝蹴りもしっかりヒットしている(ヒットストップがないだけ)。
また、キャンセルタイミングがかなり遅く、着地寸前となっている。

・サイコリフレクター・ニュウの攻撃判定発生前に耐えると、リフレクターを出してくれない。
そのあいだは、ずっとスーパーアーマーだが隙ダラけ。

・空中弱SCBのシュートは、包のエアバウンドみたいに、地面に接触すると真上に跳ね返る。
MAXSCBの威力が低い。
SCBよりはダメージ高いのですが、3ゲージ使う意味が有るかどうかは微妙。
空中SCBは地上SCBよりややダメージが低い。CSの溜め動作が変。

・空中SCBを「相手の真上」でヒットさせると何故か7割ダメージ。中央でも画面端でも出来ます。

・CSはヒットすれば追撃可能。拾えるのは、精々サイコソードとSCBくらいですが

・SCB発動→CS発動はタイミングよく行えばSCBの攻撃判定が出る前に行う事が出来る。
↑に加えて、近D→SCB→CSと出来ないものかと思いましたが、どうやら連続HITは無理そう

・サイコシュート中はサイコボールは出せませんが、サイコシュートは出すことが出来ます。
しかし、後続のサイコシュートの弾が出た瞬間に、先に出したサイコシュートの弾が消えてしまいます。
サイコボールでも同様の事が可能。

・連続技
JD→屈C→6B→強フェニックスアローorSCBorファングアロー
中央でも安定しているが、
6Bの先端があたるような間合いでは繋がらない。ただそんなに離れることはないので・・・
ファングアローが一番ダメージが高いが、ヒット後は大幅不利。
ダメージはファングアローで2,3割程度。

相手が端で、
ST山崎orMAX版CS→SCB→CS→SCB→CS→SCB

最初のSCBを発動して硬直が解けたら直ぐにCSを入力する。
それをもう一度やって最後にSCBで拾う。これでもダメージは3割ぐらいしかない


ケンスウ
・6Bは後半を当てれば有利。しかし中段じゃないので・・・

・キャンセル版6Aは、攻撃判定が出る前まで(バンザイの時)キャンセルが出来る。
もちろん、あまり意味はない。

・強センシッポは、最初の踏み込み→打突が連続HITしない。
弱を使いましょう

・龍連打の4段目が連続HITしない。
不利ではないのだが、3,4段目の間で割り込まれることもある。
萌のみ連続HIT。
また、1発だけ耐える打撃防御を持っており、殴ってる最中でも打撃防御判定がある。

・MAX版神龍の出が遅い(構えてから一瞬固まる)ので連続技にならない。

・超龍連打の減りが・・・

・龍爪撃は出が早いのだが着地硬直が長すぎるため、反確。

・強龍顎砕の攻撃判定が上過ぎるのか地上では3ヒットしにくい。

・236BorDは、攻撃中まで打撃防御判定アリ。
カウンターHITしない限りは、追撃は出来ない

・神龍凄煌裂脚と神龍天舞脚は出が早く、弱からでも繋がる
威力は、若干、神龍凄煌裂脚の方が高いが、
空中の相手に1段目を当てると復帰してしまうため、空中追撃用には使えない
天舞は空中追撃に安定しているので地上連続技なら凄煌裂脚、
空中追撃には天舞脚と分けて使う。


・連続技
JD→屈C→弱センシッポ
これで3割強は持っていく。補正無しって素晴らしい。
ゲージがあるなら神龍凄オウ脚へ

屈B→屈A→弱センシッポor神龍凄オウ脚
センシッポの最初の打撃が広めなので安定。

ほぼ密着で、
屈D(カウンターHIT)→強龍連牙→強龍連牙→STチャンHIT・・・

限定的だが、かなり繋がるネタ。
2回目の龍連打は最速で出せば3発目のみ当らなくする事が出来る。
相手が紅丸なら、
屈D(カウンターHIT)→強龍連牙→強龍連牙→
STチャンHIT→センキュウタイ→センキュウタイ・・・とできる



・見た目に反して座高が高い。ラルフより高い。

・屈Bの威力が高い上に、補正がかかりにくい。

・近C,Dは隙が少なく出も早いため、強攻撃→強攻撃と出来る。

・MAX超必殺技は相手に当てなければ、
数分後、地球を一周して来たかのように、包の撃った方角から戻ってくる。
どんな処理してるんでしょ。ちなみに、この技以外では出来ない模様。
アテナのサイコボール、サイコシュート、舞のカチョウセンでは帰って来ませんでした。

・シュートMAXの溜めてる動作のところに攻撃判定がない・・・酷いなぁ。
ちなみにMAX版はノーマル版とダメージが変わりません。ひどいなぁ
一回ノーマル版が7割いったことあったんですけど・・・勘違いかな

・連続技
3D→屈B×2~3

屈Bの威力が高いので簡単なのに2割ほどのダメージ。
調整不足なのか

JD→近C→近Cor屈C→屈C→3A
中々の安定ッぷり。威力は屈Bよりやや高め

近C→近Cor屈C→6A→サイコボールクラッシュMAX
包は、どの必殺技も出るのが遅く、繋がらない。
唯一繋がるこの技も、ダメージ補正でカスダメージ。
ダメージは、2割強で屈B×3とそんなに変わらない。悲しい




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