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PS2版ルパンには死を銭形には恋をの攻略ブログ・・・でした。今はゲーム中心の雑記と化してたりします。
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ルパンには死を~

今更ですが
youtubeにチャプ13の突き落としハメの動画を上げました。
コレはひどいですね
でも、
・崖に突き落とせる
・光琳にやられ判定が残る

ってのは意図的に配置した様に思えるんですけど・・・


今更ですが、(その2
ルパン三世 ~霧のエリューシブ~を見ました

去年録画してたやつです。
ホント、今さらですね!

感想は・・・面白かったとは思います。
名作だ!というラインまでは行きませんでしたが中々楽しめました。
物語り全体のバランスが良かったと思います。

随所で懐かしいような演出がありましたが、やっぱ狙ってやってたのですね

で、去年懸念していたゲストはどうやら中村さんと関根さんと西尾でした。
おふみは特に違和感があったので「あぁ・・・コレがゲスト枠か」とすぐに分かりました。

ってかイセカさまをゲスト枠にすれば良かったのに。

去年は「TVスペシャルが終わるまでには本気出す」とかなんだか思ってましたが、
今年のヤツは、なんと5日後・・・ひえぇ・・・・

絶対終われません



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ゲーム攻略メモ表紙



ゲーム攻略メモ表紙
 
 
●KOFEX攻略メモ
GBAソフト、KOFEXの攻略ページです。EX2は多分しません

 

98UM

KOF98UM買いました。

4500円くらいだったのですが、
ハッキリ言って値段分は楽しめたと思います。
いやー久々に楽しい格ゲーだ

自分は背景を調べるのが好きなので今回も背景を調べてみました

背景のリンク先は、グーグルの画像検索結果です。
画像元への直リンとはまずいのでひとまず・・・
参考にしていただければと思います
新規はこんなものでしょう
香港のなんて、どこにも目安がないので分かりません。
路面電車+看板ダラけなんて香港では多いですからね・・・
万里の長城は崩れが多いので、司馬台かと思いました。

問題は旧作背景

スペインのアブハンブラ宮殿とかは物凄く分かりやすいのですが、
韓国、廃寺、アメリカの操車場とかはサッパリです
韓国は背景の橋と湖?から利川(リチョン)の安興池かと思ったんですけど、
寺の形が違い過ぎます。
廃寺もさっぱり。柱に書いてある感じも最後の「奉高天」しか読めません。
そこから調べてもさっぱり。
それっぽいのは高天彦神社でしょうか
アメリカの操車場とかお手上げです

・CHINA2
司馬台長城


・HONGKONG
似たとこあり過ぎで・・・
春秧街あたりでしょうか?

・TAIPEI
故宮博物院入り口

・SAUDI ARABIA
マスマク城

・CHINA3
麗江古城 大石橋周辺

・CHINA4
月牙泉 

昔、過去の背景場所とか調べつくしたりしてたのでKOFシリーズなら背景の元ネタはほとんど調べてます。
過去のデータとか機会があったら載せてみますか


ってか、現地に行きたいです・・・
昔行ったことあるのですが、中国はイイトコですよ~
食事は・・・合わなかったですけど・・・
ヤスイヨー!が多かったですね。万里の長城でも記念メダルとか売ってましたし

いつかはKOFの背景巡りとかしたいのですが、さすがにそんな事で大金は使えません。
去年京都に行った時に、二条城に行ったのですが、
撮影禁止でorzした記憶が・・・

・第9回 キムチームのキャラの簡易攻略

第9回 キムチームのキャラの簡易攻略

韓国チームは打撃→投げが決まらないわ、GCCDは高性能だわと、変に優遇されている


キム

・必殺技の性能が良いのだが全部補正がかかるためカスダメージ。
ダメージは連続技だと強半月斬〆ですら1割強。

・覇気キャンはちゃんと健在。ゲージ無しの時は隙消しも勿論可能。
空キャンでも可能。

・6Bは、キャンセル版でも中段で、キャンセルしなくても中段&キャンセル可能。

・半月斬はHIT後不利。弱からつながるので使い勝手はよいのだが・・・

・強飛燕斬の追撃は自動的にやってくれる。「ヒエン、ハァ!」

・流星落が弱から繋がるが、威力が低いしあまり・・・

・鳳凰脚は4割ほど。MAXは5割程度なので使う価値無し

・鳳凰飛天脚は、00以降の打ち上げるver。暗転の途中で相手のロックが切れるため微妙

・強攻撃の判定が強い。

・連続技
ゲージ無しの時(AMモード等)
近C(二段)→覇気脚→ダッシュ近C・・・

ハキキャンは相手に覇気脚が当たってなくても可能。

6A(1段目)→236B→6A・・・
弟子もできるんだから師匠もA級ができる。弟子ほどお手軽じゃないけど・・・
キャラによっては屈Aはさめます。


チャン

・破壊投げで4割ほどダメージがある。J攻撃→投げが繋がるキャラにはこれが一番。
ってか破壊投げ狙ってなんぼかと。

・勝利ボイス(鉄球拭くやつ)が、「おろろろ~ん(ファイナルダウンボイス)」。

・鉄球粉砕撃は、鉄球を出すところと伸びきった鉄球と二回攻撃判定がある。
通常HITではまず当たりませんが

・太鼓打ちは当て身→攻撃が遅いので、
連続攻撃(例、キムの近C)の1段目などを取ってしまうと、くしゃみ攻撃が潰される

・鉄球大撲殺は相変わらずダウン追撃に使えるが・・・微妙。

・パワーキャラなのにほとんどの攻撃力が低い。しかし機動力は大幅UP。

・強鉄球大暴走発動で、なぜか「おろろろ~ん(ファイナルダウンボイス)」。
弱も強も無敵はないわ、暗転中に相手が先に動けるようになるわ、と微妙な性能。


チョイ

・当り判定が爪の先まであるらしく、正面からの百合折りを食らうほど

・6Bの隙が少ないので近C→6B→近C・・・とA級が可能。
ゲージ溜め効率も良いキャラ。

・飛翔空烈斬は追加のウキーは出せない。突っ込んだ場合は、隙ダラけのまま突っ込む形となる

・ヒエンザン後は、何故か鳳凰脚同様ポーズを取る

・鳳凰脚は通常版で4割強ものダメージ。凄まじい火力。
しかしMAX版は何故か3割・・・
ってか、MAX版と通常版の威力のデータを入れ間違えたとしか思えません。

・竜巻は全段ガードさせれば体力の3割ほど奪う。中央でも相手は後退しないので安定して削れる

・補正を受けても減る技や、ガード上等の飛翔脚など今作でも強キャラップりを発揮している。

連続技
やや低空で強飛翔脚→近C→6B→近C・・・

適度な高さで出せば飛翔脚がガードされようが、されまいがこじ開けて近CがHITします。
適当にゲージが溜まったら鳳凰脚を入れちゃいましょう
じゃないと80HITぐらいさせないと相手が死にません。

端で近C→6B(ST紅丸召還)→近C→214C→J中236D
ノーゲージで4割ほど。
214の回転がフルヒットする上に下りの飛翔脚もほぼヒットする。
まあ、自家発電力が高いチョイはゲージで困る事がないので意味ありませんけど
一応、CMなら最後の236D後、さらにSC強・超絶輪回転突刃を繋げる事ができます。
しかしダメージはぜんぜん低いです・・・素直に鳳凰脚に繋げましょう。



第7回 怒チームのキャラの簡易攻略

第7回 怒チームのキャラの簡易攻略


レオナ

・ハイデルンインフェルノが、空中でJCDを食らわせる技になってる。

・近Dは当てれば有利。ですので目押しで色々とつながっちゃいます

・ハートアタック(発動)は、イヤリング爆弾1(214B)中にも可能。
ただ、ポーズをとるだけで、投げた爆弾が爆発してくれるわけではない。
挑発みたいなもの・・・ですね。
また、イヤリング爆弾2をつけた状態なら、421Bのコマンドさえ成立すればどこでも発動可能
(例えば遠くでムーンスラッシャーを空振りしてる最中に412Bと入力すれば発動する)
これは爆弾がついた瞬間から成立してるので爆弾2がHITした時に入力すれば、
タッチ→爆発の連続HITが出来る。
キラータッチを空中の敵に当てると発動があたらないっぽい。カウンターHIT時は当たりますけど。

・グランドセイバーのコマンドは、いつもの4タメ6Kではなくて41236K
グライディングバスターの発動は相手との距離なので、
グランドセイバー中に6Dを早く入力し過ぎると、
グランドセイバーが当たる前にグライディングバスターが発動する。
グライディングバスターは相変わらずSC対応だが、
やられ判定が残っていないためVスラッシャーは繋がらない。なんだこりゃ
ちなみにカウンターHIT時でもヤラレが残りません。酷い

・強ボルテックランチャーの判定が高い位置にあるのか、まともに当らないキャラがいる。
相手がラルフだと弱でも何故か当らない。

・仕込みは不明だが、プラクティスで「連続HITする攻撃がガードできなくなる」と言う状態になった。
例えば近Cをガードさせると、1段目はガード出来るのだが2段目はガードが何故か出来ないという具合。
連続HITするものなら何でも出来て例えば屈A→ムーンスラッシャーもムーンスラッシャーがガードできなかった。
再現したいのだが現時点でどれが仕込みなのかは不明。

・コイツの後転は異様に枚数が足りてません。

・連続技
JD→近C(2段)→強グランドセイバー→グライディングバスター
ダメージは補正がかかるので2割強。

近D→屈B→屈A→強ムーンスラッシャー
目押し。減りは上のと同じぐらい

・近D→屈C・・・
チャン限定で屈C→弱ボルテックランチャーが入る。
そのほかは屈C→6B→Vスラッシャー

・近D→歩き近D×n・・・
A級なのかは不明ですが結構つながります。
一応5セットまでは確認。
コマンドの性質上、投げが決まってしまうキャラにはやりにくい。
2,3セットで近D(1段目)→6B→Vスラにでもつなげちゃいましょう。

JD→近D(1段目)→ハートアタック→爆発

爆発タイミングを少し遅らせれば補正が外れて中々のダメージとなる。
勿論連続技としても出来るが、補正のせいでダメージは2割強ぐらいになる。


ラルフ

・技の表記が・・・。
「バリバリVP」、「馬乗りVP」、「Gファントム」って・・・。ま、スペース上の問題でしょうが。

・ガトリングアタックの初段のリーチが狭すぎる。そのおかげでまともに繋がりません。
強ガトリングアタックは一応追撃可能のまま吹き飛ばします。
中央だと遠くに吹き飛ばしますので拾えませんが・・・

・CDをキャンセルしてSABをすると、投げ間合いなら、ふっとんでもお構いなく拾う。
相手がチョイだと投げずに固まってしまいます。

・名物、"CDキャンセルSAB"はCDがガードされても、SABはおかまいなしに投げる。・・・これは強い

・ラルフタックルは終始打撃防御状態。終わった後の隙中まであります。
一応、弱は1HIT、強はショルダー部分→タックルと2HITします。

・MAXバリバリバルカンパンチの威力は8割ほど。ってかギャラクティカファントムと同等のダメージです。

・連続技
JC→近C→ラルフタックルor馬乗りバルカンパンチ
ヒット確認がしやすくダメージも中々。

JC→屈A→バルカンパンチ
一応、上の連続技のラルフタックル締めより減る。
近A→屈A→バルカンも可能だが、補正がきつくかかり、かえって減らなくなる。

バルカンパンチ(カウンターHIT)→馬乗りバルカン
終わり際がカウンターHITした時は拾える。端ではバルカンを3HITほど当てる事が出来る

地上ふっとばしキャンルSAB
CDで接触した時に相手が地上にいればどんな状況でも投げつける。

地上CD(HIT)→SAB→紅丸HIT→ギャラクティカファントム
紅丸バグのお陰で余裕で入ります。相手によりますが・・・
ST紅丸は相手が降ってきた辺りで呼べば掴んでくれます。
即死レベルのダメージです。これなら十分狙えるかも?

(端)JD→近C→強ガトリングアタック→強ガトリングアタック・・・
追撃可能な強ガトリングでのA級お手玉です。キャラによっては安定しません。
強ガトリングの後に馬乗りは確定です。

クラーク

・クラークは、このゲームではキャンセル投げが出来ない。
連続技を狙うのなら安定性のあるランニングスリーにしましょう

・ガトリングアタック後は追撃判定が残っているが硬直上、まともな追撃は難しい。
99~2000までのキャンセルナパームも出来ないです・・・。

・SAB、UABの空振りモーションは無敵アリ。避けとして使えなくも・・・
投げには無敵じゃないっぽいです。
UABは空振りモーションこそあるものの、当らなければゲージ消費しないので少しお得?
一応、SC・UABだけは光ります。
その代わりなのか、フランケンシュタイナーの無敵はありません。

・ナパームストレッチが空中通常投げに負けた。攻撃判定が出るのが遅いのでしょうか

・投げ超必殺技にカウンターHITがあるのだがダメージは変わらない。
というのも、通常のKOFなら暗転した際に既に相手がやられモーションになっているのだが、
EXだと暗転後つかみに入るため。勿論暗転の時点で確定なのだが

・奇妙な事に近C一段目はストライカー呼び出し動作でのみキャンセル可能。
もちろんEXはアクティブストライカー制なので意味はない。

・CDはキャンセル出来ないくせに、何故かノーマルヒット時でも追撃可能。まともな追撃がありませんが。

・強ガード→ランニングスリーが確定する。JD(ガード)→ランニングスリーや、
ガトリング(ガード)SCランニングスリーは、ガードさせれば確定です。また、SC・UABも確定です。

ってかこいつキャンセル出来る技ないっぽいです。

・連続技
屈B→屈B→屈C
一応・・・目押しで入ります

地上ふっとばしorガトリングアタック→追
ろくなの入りません

J攻撃or屈B→SABorUAB
打撃→投げが有効のキャラ(システムの項参考)のみ連続技として成り立つ。
一応JA→屈B→SABも可能だが距離が近くないとスカる
打撃→投げが無理なキャラには入りません

J攻撃→ランニングスリー
全キャラに安定して入る貴重なダメージ源。
ガードされて様が、こじあけます。

J攻撃→屈B×2→マウントタックル→22C→236A
マウントタックルはキャンセルではなくて最速です。一応繋がります。
投げ対応キャラは素直にSABにいったほうが減りますが

CD→STチャンヒット→CD→CD→屈A
ネタ過ぎる連続技。これでキャンセル可能だったら、ナパームいけたんでしょうけど・・


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