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PS2版ルパンには死を銭形には恋をの攻略ブログ・・・でした。今はゲーム中心の雑記と化してたりします。
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・第6回 龍虎チーム、怒チームのキャラの簡易攻略



・第6回 龍虎チームのキャラの簡易攻略

リョウ
・足が異様に長い。遠BやDのリーチが特に・・・。

・屈Bのヒットストップが少ないので、恒例の屈B→屈Cが可能。
でも近Cも余裕で繋がりますので・・・

・屈Cのダメージが1ドット。96の舞の垂直JDみたい・・・
また屈Cのキャンセルポイントは腕が伸び上がる直前辺りです。
いつもの、当った瞬間ではない。
まあ、このおかげでゆったりコマンド入力出来るのですが

・6B、3Bの進む距離が変に長く、1画面半分弱位進む。
進む動作は隙ダラけなのですが。
しかし、進んでる最中も打撃防御判定は残っているので・・・まぁ・・・
キャンセル必殺技が出来るのも相変わらずですが、打撃防御判定が出るのは一撃のみ。
二段攻撃などは防げません。
3Bは上段も取れますがJ攻撃は取れません

・421Bはジャンプ頂点前に耐えるとチョップを出さずに着地します

・214AorCは、かがむ動作~打撃が出るまでは無敵っぽい。
最低相討ちが狙えるうえ、カウンターHITになったら追撃可能と中々。
ってか判定がメチャメチャ強いです。弱点は下段か。

・暫烈拳が補正対象ではないのだが、
威力が小さいし一部のキャラには強攻撃キャンセルでも繋がらない。
またキャラによってはHIT数が12~13HITと変化する。

・龍虎乱舞の突進力が尋常ではない。
画面の暗転が終わってもないのに高速で突進しだし、突進のスピードも速く、
強なら1画面ほどカバーするので、強を使いたい。
ただ、このゲームでは静止時間中にガードポーズがとれる模様で、
どんな近距離で発動しても暗転後ガードされる。
停止中はヤラレ中の相手は停止するので、
STの追い討ち、屈BHIT確認等には使える。
(例、屈DがカウンターHITしたのを確認してからノーキャンで拾えます)

何故かST紅丸の追い討ちに強龍虎乱舞を使うと最後の虎砲が当らない。
しかしダメージだけはちゃんと入っている。

・MAX覇王翔高拳はなぜか通常版より減らない。
HIT数は相手キャラの位置により3~5HIT。ダメージは3割ほど。しかも補正対象。なんだこりゃ。
ちなみに普通の飛び道具に相殺されます・・・

・天地覇王拳のカウンターHITは相変わらずの威力。


ロバート
・近距離立ち強Pは弱攻撃でキャンセル可能。つまり強P→弱攻撃と、チェーンコンボが可能。

・6Aは中段だが、やはりしゃがんでる状態で入るキャラ少ない。
確認できたのはリョウ、ギース、チャン。
ギースとリョウには必ず後半部分が当たるためHIT後はかなり有利。
チャンには五分、もしくは少し不利と言う感じです。

・強龍撃拳がなぜかすぐに消える。出が早いわけではないし、隙もあるので弱だけで良いっぽい

・連舞脚にいたっては、しゃがまれるとチャン以外には初段がHITしません。
もちろん初段以外はガード可能なので・・・
ちなみ連舞脚の4段目はラルフとギースには連続HITしません。

・SCがおかしい。
詳しくはバグの項で・・・。これにより空中龍虎乱舞が可能です・・・

・連続技
JD→近C→屈A→3B(1段目)→龍虎乱舞
5割ほど。このゲームでは龍虎乱舞の性能が良すぎるため他はいらない気が・・・
一応、近C→屈B→屈C→3B→・・・も可能です

屈B(×2~3)→屈A→強飛燕旋風脚
悲しいかな、ダメージ補正でダメージは2割弱。普通にゲージがある時は龍虎乱舞で


キング
・CPUキングの起き上がりのモーションの一部が、
何故かストライカー呼び出しモーションになる事がある。
手をあげる奴です。プラクティスだと普通に起き上がっちゃいます。

・ミラージュダンスは「一応」連続技にする事が出来るが、超至近距離である。
少しでも離れるとミラージュキックに化ける。どのみち連続技にはなりますけど。

こいつの後転には無敵は一切ありません。GCABも然りです。でも無駄に光ります

・6Bの射程は1画面半分ほど。半月斬みたいだ。

・ST紅丸バグはサイレントフラッシュでは出来ない。

・STが画面内にいる時はベノム、ダブルベノムが撃てない
飛び道具として認識しているのであろうか

・トラップショットの出初めを耐えるとキック連発を出してくれない

・ミラージュキックの後は、こちらが有利で、目押しで通常技が繋がる。

・連続技
屈B×4→屈A→強ミラージュキックor強トルネードキックorスライディング
恐らくこのゲームででトップレベルの小足を刻めるキャラとなったキング。
最後の屈Aを412Aとして36Cとやれば楽に強ミラージュが出る。
弱ミラージュだと恐らく連打キャンセルが優先されるため出にくい。
しかし、ミラージュもトルネードキックも補正対象技なので全部ヒットしても2割ぐらいと悲しい。
最後が安定しないのならスライディングでも良し。どうせカスダメージですし。
ぶっちゃげ屈B→屈A→トラップショットの方がダメージでかいです。トラップショットは補正無しですし

近D(2段)→ミラージュキック→近D・・・
A級。ただ、ミラージュキックが補正対称なので全然減らない。



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・第5回 日本チーム、餓狼チームのキャラの簡易攻略



・第5回 日本チーム、餓狼チームのキャラの簡易攻略



・6Bはキャンセルで出すと2段技になり2段目がキャンセル可能になるが、
ノーキャン版とグラフィックが変わらないため繋がらない。
また、初段は低い位置で当てるとキャンセル可能。
ただし、初段を高い位置で当てるとキャンセル不可。

・鵺摘みがシリーズ一の強さ。
攻撃判定終了後のフォロースルーのところも当て身判定が残っている。
さらに当て身判定中は、上・下段勝手に判断して取ってくれる。オールマイティ当て身
その強さは「敵の鵺摘みアッパーをコチラがGCCD→GCCDを当て身」という具合の凄まじい性能
当て身は相手の中段攻撃(ジャンプ)もとれるので鬼焼きより使えるかも。

・九傷はダウンせず、八錆が追撃可能状態でダウンさせる技となっている。
八錆後は追い討ち可能・・・って言っても精々目押し屈Aぐらいですけど。
ちなみに七拾五式改後は、荒咬みで強制ダウンするため拾えない。
屈Dカウンターヒットなら出来るのに・・・

・荒咬みより毒咬みの方が出が早い。
毒咬みは弱から繋がるが、ダメージはフルヒットでも1,2割
毒咬みのガードポイントは技のフォロースルー中まで存在する。
罰詠みは遅らせた方が安定ヒットする

弱七拾五式改は再度拾う事が出来るので、端以外ではお手玉可能。くらえ~
横へのリーチもあるし、出が早いためかなり使えます。
強七拾五式改の出番はないです

・大蛇薙ぎの出が早く、屈Bノーキャンで繋がるほど。ただし隙は膨大

・連続技
(画面端以外で)JD→屈A→(弱七拾五式改×n)→大蛇薙ぎ
2発目にディレイをかければお手玉可能です。
ただし、画面端だと相手の下を潜り抜けてしまうので不可。くらえー



紅丸

・雷神拳は弱から繋がり、補正無しと良い事尽くめに見える。
しかし地上版、空中版どれもHITさせると大幅に不利。STでカバーすれば問題ないが・・・
AM中に雷が出る前に耐えると雷が出ない。もちろん隙だらけ

・真空片手独楽も、出は早いがヒット後不利(反撃確定)

・反動三段蹴りの最後はサマソーではなくて、
雷に攻撃判定があるので離れすぎると当たらなくなる。
また食らい判定が小さいキャラだと生で当てても当らない。

・ガード判定が小さい(?)のか京の防御不可連携が当たりにくい。

・幻影ハリケーンの1段目と2段目が連続HITしない。
どんなに近距離で当てても無駄です。
対萌にいたっては、最後の3段以外連続HITしない、お粗末仕様。

・雷光拳は出が早く弱攻撃から繋がります。
しかしAMモードだと暗転中の動作が省略されず全く繋がらなくなります。

連続技
屈B→雷神拳(ST舞)
これだけで5割弱。ST舞は早めに呼ばないと補正が復活してしまいます。
とりあえずST舞が当ったら雷神拳を出せば4割減らせますので・・・

屈C×3→色々
屈Cがリーチもあり、隙が少なくでも早いので可能。


テリー
・屈Aが下段

・6Aは出が早いし、リーチがあるので使いやすいです。

・強ライジングタックルは下降中も攻撃判定アリ。着地までクルクル回ってます

・バーンナックルの判定が弱い。キムの通常技にことごとく潰されました。

・ハイアングルゲイザーのダメージは、
単純にタックルアッパー+パワーゲイザーなので単体連続技ならコチラを使う。
また無敵時間も長いし、空中追撃でも文句はない

・パワーゲイザーは出が遅い上に無敵は一切無し。良いとこなし・・・

・トリプルゲイザー(パワーゲイザーMAX版)は威力が凄まじい。
テリーはSTと絡ませ辛いのだが、掴み系STがHITした時には使いたい。

・強ダンクは何故か2段目は叩きつけない。
強ダンク下降中はずっと攻撃判定が出てるため、カウンターHITしても追撃は不可。
しかし上昇中の膝でカウンターHITすれば追撃可能。

・ラウンドウェイブは判定の出が遅すぎる上に、硬直が長く当てても大幅不利。
SCモード中のラウンド→ハイアングルくらいしか出番はない

・連続技
近C→歩き近Cor屈C→・・・
近Cの隙の少なさを利用。

強ライジングタックル(下降中)→ハイアングルゲイザー
本作では下降中もクルクル回るテリー。勿論判定も出っぱなし

(画面端で)強パワーダンク(1段目カウンターHIT)→
弱パワーダンク(1段目)×n→ハイアングルゲイザー

パゥワー!ホアッ!で数回拾う見た目がアレな連続技。キム相手だと端では5,6セットが限界。
弱ダンクは最速で繋がないと回数が増えない。
ハイアングルは上手く入力できればテリーがふり向いて放ってくれる。
中央だと上手くダッシュ強ダンクを当てればお手玉出来そう・・・

パゥワー!ホアッ!


アンディ
・超裂破弾のは、暗転後半で敵のロックが解除されてしまうため追い討ちに使えない。
しかし、強攻撃一撃分ほどなぜか強制ダメージになる。
これは相手がいかなる状況であろうと入るダメージです。
たとえば相手のHPが残り1割にもみたないぐらいで、強超裂破弾を出すだと、
相手はどこにいようが強制KOとなる。
このダメージは強制ダメージのため、ガードも意味はない。
接触しなければガードポーズすらとらないし、仰け反りもしない。ダメージ値が加算されるだけ。
よって連続技の〆に使えば追加ダメージとして使えます

・残影流星拳の1→2段目はHIT数は繋がってないが、防御等は出来ない。
キングに端で当てると2段目がヒットしないがダメージは一緒です。

・昇竜弾は最後さえ当てなければ追撃可能です。

・6Bは隙が少ないので屈C当が目押しで繋がる。ってかGC値が高い

・連続技
(端)激壁→強昇竜弾→弱小昇竜弾
最後の段さえ当てなければ拾えます。もしかしたらA級可能かも。
ただ、昇竜弾の最後の6を押しすぎると前進して相手の下をくぐり抜けてしまうので注意。
また、ひきつけすぎると最後が当ってしまう。

(端)JD→少し歩いて激壁背水掌→弱超裂破弾→強超裂破弾
JD→激壁は投げ→打撃が決まるキャラなら画面中央でも安定して繋がります。
最後の強超裂破弾は例の強制ダメージのヤツです。これで9割。

JD→歩いて屈C→6B→強昇竜弾

6Bの隙の少なさを利用した連続技。
間合いが少し離れると昇竜弾が入らなくなるので注意。
ダメージは強昇竜弾が補正無しなのでなかなか。

(屈C→6B)×n→屈C→残影流星拳
6Bの隙が少なく、屈Cが目押しで繋がる。
安定は6セットぐらいでギリギリ屈Cが届く間合いになるので、
キャンセル残影流星拳で。5セット近く入れれば1ゲージたまってますので・・・



・空中版ムササビの舞はHITしても相手はダウンしない。
また、高度によってはHIT後地上技が繋がるようになった

・近Bの認識、間合い、出の早さが優秀なため、つなぎに使える。

・地上版ムササビの舞は、AM中に耐えるとスーパーアーマー状態で硬直する。
この状態中は、いつでも地上版ムササビの舞の技を出すことが出来る。
身を屈めて固まってる舞が桃花鳥つぶてを出すところは異様です。

・超必殺忍蜂は追撃可能だが、通常で当てると最後がスカるため、ほぼ追撃は不可能。

・補正対象外の技が揃ってますし、優秀な通常技も多いので強い部類かと。

・連続技
JD→屈B→立ちB(×1~2)→3B→(214B→214A)or弱超必殺忍蜂
大安定の5割強。立ちBの性能が良いです。

JD→垂直上り中JA→J2A→弱ムササビの舞→近C→3B→214B→214A
・・・正に怒涛のJ攻撃連続技。J2Aはやや引き付けて出す。
中央でも大安定。
チョイのみ「立ち状態でも近Cが空ぶる」と、どうしようもない状態なので、
JD→小J上りJ2A→ムササビの舞→近Aとやれば繋がる
ダメージは4割程度。

JD→屈C→3B→弱超必殺忍蜂(同時STチャン)→弱超必殺忍蜂
ダメージはチャン相手でも9割。
同時STは超必殺忍蜂をBC同時押しで入力すれば出来ます。

超必殺忍蜂(先端HIT)→超必殺忍蜂
ネタですね。最後の方さえ当れば拾えます





・第3回 ST性能云々



・第3回 ST性能云々


・BC同時押しで召還する。
STは2000のアクティブストライカー制で、
技中やキャラが行動中はいつでも呼ぶ事が出来る。

・地上で攻撃をしていない時に召還すると専用のST召還モーションをとる。
攻撃中など硬直中に呼ぶとモーション無しで呼ぶ事が出来る。
ただし、ガード中、ダウン中、果てまではヤラレ中まで呼べる。

・呼べないのは一部のキャラの投げヤラレ中、超必殺技中、超必殺技ヤラレ中。

・このゲームのSTはさり気に99,00のコピペではなくオリジナル動作をするキャラもいる。

・一部のSTが持っている、なんでも判定。
この判定で追撃不能な技を拾った場合、そのSTの攻撃が追撃可能だったとしても追撃不能となる。
例、
リョウで、STテリー(HIT、叩きつけるまでに)→龍虎乱舞・・・叩き着ける前までなら拾える
リョウで、屈D→STテリー(HIT、叩きつけるまでに)→龍虎乱舞・・・龍虎乱舞で拾えない


○京
・ステップ→轢鉄

中央までダッシュ後、敵とX軸が合うか中央まで移動してコンブロウ。浮きは低いが追撃可能。
一段目は何でも判定だがそこで拾うと相手はダウン復帰してしまう。
初段はしゃがんだ相手には当たりにくい。


○紅丸
・紅丸コレダー

相手をサーチしてくれるが、画面端以外では安定性にかける。
紅丸に限った事ではないが、
掴み系ストライカーの掴む部分は空中(ジャンプ動作)の敵には当らない。


掴んでる最中に一部の超必殺技を発動させると、
紅丸が去った後も相手は暫くの間、宙に拘束される。

おかげで京の236×2のフル溜めverが間に合ったりします
また、この屈伸硬直中はダメージ補正が切れます。

○萌
・鶴飛

画面中央付近まで飛び蹴り→hit後鶴飛。
最後のサマソーは追撃不可。一応何でも判定だがロックしてくれるわけではないので微妙


○真悟(ST専用)
・じょーさん!やっちゃってください!

画面4分の3ほど前進、当ればホールド。
端以外なら中々使いやすい。
真悟でKOすると相手は立ちながら固まる


○テリー
・ハイアングルダンク

99,00などのSTハイアングルゲイザーの動作の最後がダンクになって叩きつけるというもの。
中央付近までチャージで突進、ハイアングル→ダンク。
もちろん追撃不能(叩きつけるまでは可能)なので見た目は完全退化技。
だがアッパーの部分は実はガード不能だったりする。
出の早さを生かした確定ダメージを狙えるため、シリーズ一番強いと思います。


○アンディ
・疾風斬影拳

出の遅い幻影不知火(攻撃判定無し)で登場後、画面中央やや手前まで斬影拳。
浮きが低い、攻撃範囲が微妙と使えない


○舞
・鳳凰の舞

中央付近までダッシュ後、敵に接触した場合は鳳凰の舞、触れなかったら応援。
なお鳳凰の舞は追撃不可だが、
同時にコチラが特定の技(補正がかからない技)を出すと、
ダメージ補正が外れて中々のダメージになる。

紅丸等は相性がいい


○ジョー(ST専用)
・オラオラ爆裂拳

00までのと一緒で、味方をサーチしてキックで登場っして爆裂拳。
最後のアッパーは追撃不可。
全てなんでも判定なので画面端なら拾いまくってくれる。
中央付近の微妙な位置で読んでも相手をサーチして攻撃してくれる。
00とは違い爆裂拳の時間が長いので反対側に敵を押せば追撃が可能となる。
ダウン中には当らなくなったものの、使えるストライカーであることには変わりない。

ちなみに端でダウンした相手を蹴りで拾うと地上に引きずり込める。
ただし京、舞には繋がらない?
相手を飛びこしてから召還するとカクカク痙攣したように飛び込んできます。

○リョウ
・空中虎煌拳

ジャンプで登場後中央付近に空中虎煌拳
使えないSTの代表格。一応追撃可能だが何でも判定ではない。


○ロバート
・龍連猛襲

画面の4分の3ほど移動して接触した場合は乱舞発動。
一応何でも判定。最後の龍斬翔は追い討ち不可。
乱舞の時間の短さ、最後の龍斬翔の判定のデカさ等、
やはりジョーには勝てないし使い勝手は悪い。


○キング
・トラップラッシュ

中央付近までスライディング→サイレントフラッシュ
中央付近までと使い勝手は悪い。追撃不能。
最初の攻撃は何でも判定でスライディングは下段判定。


○ユリ(ST専用)
・飛援烈孔

中央付近までダッシュ、当れば飛燕烈孔、敵がいなければ応援。
なんでも判定の上、出が早く、追撃可能と中々。
だがこのゲームではST攻撃中は処理の問題上、
STを当てている最中は攻撃がでない事が多いので良い追撃は望めない。
敵の浮く方向をコントロールしやすい


○ギース
・邪影拳

なんでも判定の邪影拳で画面中央まで出現、
HIT時は邪影拳の2~3段目、ガードorヒットしない時は挑発。
挑発の時にギースの近くに敵がいれば真空投げ。
両方とも追撃不可。
ちなみに真空投げはガード不能。何故か投げる瞬間、敵が自キャラ付近にワープする。


○庵
・八酒杯

画面の4分の一ぐらいまで琴月→闇払い
最初の琴月は何でも判定。闇払いは端まで届き、HIT後は追撃可能。


○レオナ
・キラータッチ

画面4分の3までダッシュ、相手とX軸が合ったら準備→ハートアタック発動。当れば追撃可能
他のシリーズと違い、ダッシュ中に攻撃判定は無く、
準備の地点より少し横にズレるだけでハートアタックはスカる。駄目な性能。
一応、何でも判定でY軸上に敵がずれた場合は拾ってくれることもあるが微妙。


○ラルフ
・ギャラクティカファントム

中々射程の良い急降下爆弾パンチの後に何でも判定のギャラクティカファントム。
ギャラクティカのでは遅いものの、端まで届く上になんでも判定と中々
追撃は出来ません


○クラーク
・フラッシングランチャー

JCD→投げ
中央付近までに敵がいればサーチしてくれる。
最初のジャンプキックは何でも判定だが相手は復帰してしまう。
投げ後は追撃不可。なんでやねん


○ウィップ(ST専用)
・ヴァルキリーショット

プレイヤー側手前4分の一の地点に出現攻撃。
コレが当たればブーメランショット。追撃可能だが結構遠くまで飛ばすので追撃は難しい。
コレが当たらなければその場で鞭を振り回す。
この鞭は何でも判定の上に範囲は画面の5分の4ほどあるので追撃にかなり使える。
しかも追撃可能。
攻防共に使えるストライカー


○アテナ
・サイコヒーリング。

自キャラをホーミング→ヒーリング。
最初に一瞬なんでも判定の攻撃を行う。なんでも判定は生かせそうにない。
光ってる間に自キャラがアテナに触れれば体力回復。


○ケンスウ
・肉まん4U

龍爪撃→にくまん
自キャラ側の画面中央付近まで自キャラをホーミングしてくれる。
出が早いので防御に使えなくもない。
HIT後は肉マン確定なのも美味しい。龍爪撃はなんでも判定
追撃不可


○包
・サイコボールアタックMAX~Striker MIX~

タックル→サイコボールアタックMAX
タックルは何でも判定
サイコボールは追撃可能で画面端まで届くがなんでも判定ではない。


○鎮(ST専用)
・蓬莱樂宴

移動の間までに敵と接触したら「画面中央から」柳憐蓬莱、
接触しなければ探す動作をして、暫くしたあと柳憐蓬莱。
ちなみに先述の性質上、めくり等から召還するとスカる。
何でも判定だが追撃不能だし微妙。


○キム
・飛昇脚

画面中央付近まで飛翔脚ヒット後打ち上げ
カバー範囲が狭いのでやや使いにくい。追い打ち可能


○チャン
・ごろりんコーハン

前転動作でごろごろ
00の白湯のように端から端までゴロゴロところがっていく。
白湯に比べて出が早いうえに追撃可能、なんでも判定とかなり使えるコンボ用ストライカー。
画面手前からHITさせればお手玉ができる


○チョイ
・挑発三昧

画面手前4分の一ぐらいのところに出現、その後相手がいれば竜巻、いなければ挑発(3種)
ストライカーとしてはかなり使いにくい部類だが、ネタ用としては萌と最高の相性がある。
竜巻は何でも判定
補正が外れた時のフルヒットは中々のダメージ


○ジョン(ST専用)
・伏虎襲撃

画面中央まで突進。
突進がhitしたら空砂塵、しなかったらかかと落とし。
突進は何でも判定、空砂塵はhit後追撃不可。
かかと落としは中段じゃありません


・エキストラストライカー

○K'

・ナロウスパイク

画面5分の1ぐらいの地点にJAで登場、
相手が空中にいればクロウバイツ、地上だったらナロウスパイク。
最初のJAは何でも判定、叩き付け効果。
クロウもナロウも追撃可能だが、なんでも判定ではない。


○ヴァネッサ
・ハードパンチャー

画面端までパンチで突進して登場、HITすれば小乱舞、しなくてもすこし乱舞。
全段なんでも判定で端まで届く。追撃用か?
最後のアッパー後は追撃不可


○マキシマ
・マキシマギャローズ

敵をサーチして登場システム1→ホールド
リーチがあるので結構掴んでくれる


○山崎
・晒し首

敵をサーチしてJA→相手を捕獲
最初の攻撃は何でも判定で叩き付け効果あり。
端では最初のJAは当り掴みはHITしないので特殊技のような間隔で使える。
出も早い








・第4回 葉花萌徹底攻略


・第4回 葉花萌徹底攻略

三種の神器(草薙家、八神家(八尺瓊家)、神楽家(八咫家))をバックアップする役割を持つ、
十種神宝(とくさのかんだから)の一つの分家「八握剣」の子孫。アメリカ在住。
EXの時点では自分が十種神宝とは知らない(EX2のストーリーで祖父から聞かされる)。
京とは親戚で、呼び方は「京くん」。
ヘソピアスとスパッツで駆け回る。CVは千葉麗子さん。

通常技は中々光るものを揃えたキャラクター。
しかし特殊技、必殺技、超必殺技は中途半端に使えない物が多く、微妙ではある。
通常技、必殺技はほとんど判定が弱いです。相手の通常技にカチ当るものならほとんど潰されます。
また、必殺技は全技が補正対象技なので連続技に使うとカスダメージ。

萌は被弱攻撃の仰け反りが長いため連携が連続HITしたりする。反面、強のけぞりは短めの模様。
ガードクラッシュ時の隙はほぼ無し。99のジョンみたいだが、コチラは硬直がゼロに近い。
はじかれる動作こそあるものの、ガードが間に合う。しかし割り込める技はない・・・

※「連」は連打で、「特」は特殊技、「必」は必殺技でキャンセル出来る
★はカウンターモード時のSC対応技。


・ストライカー召還動作・・・携帯電話を耳に当てる。シェルミーのあれ

・挑発・・・投げキッス。桜の花びらが舞う

●投げ技
・薙風(なぎかぜ)・・・パンチ投げ
相手を背後に背負い投げした後、踏んづける。
奇妙な配置転換をするが結局相手は同じ方角にダウンする。

・刎風(はねかぜ)・・・キック投げ
相手を捕まえてサマソーして反対側に蹴り飛ばす

●通常技

キャンセル

特徴

 

 

 

A

特、必

普通の技。キャンセル可能。
硬直が少なすぎるため、
歩きA→歩きAと「ガロスペパンチ」が可能。

A

特、必

出が早く、残像が出るほどのパンチ。だが硬直が長い。
弱攻撃をキャンセルしてAを押すとこれにばける

A

連、特、必

リーチが長い上にダッシュ屈Aが繋がる。連キャン可能

JA

横にリーチが長いパンチ。
横へのびているので空対空に使えそうだが、出が遅い。

 

 

 

B

連、特、必

ローキック。下段。
出もそこそこ、連打キャンセル可能となかなか。

B

少し前進する蹴り。リーチが長い割りに、キャンセル可能。
出が早いが、一部しゃがむと当たらないキャラもいる。

B

連、特、必

連打が効く上にリーチもそこそこ、
キャンセル可能、といいものを持っている。

JB

横に判定があり、リーチが長い。
小ジャンプから使えば中間距離では強い

 

 

 

C

出が早く、弱攻撃から目押しでつなげられる。
特殊でキャンセル不可。
しゃがまれると当たらないキャラが多数いる。
また認識範囲が広いくせに攻撃範囲は狭いので、
少し離れただけで空振りしやすい。
隙が少ないので、重ねで使えば近CorCが連続HITする。

C

特、必

出が早く目押し可能キャンセル可能、
しゃがんでるキャラにも当たると中々。判定が強い

C

 

出が早く目押しキャン可能。上の方にも判定が強い。
しかし必殺、特殊技共に不可
判定が上の方にあるらしく、
しゃがまれると当たらないキャラが多数いる。

JC

 

したに判定が中々。小Jから中段技として使えなくもない。

 

 

 

D

硬直が少ないので目押しで弱攻撃に繋げる事が出来る。
が、出が遅いので微妙。
唯一安定して超必殺技に繋げる事が出来る。
この技も認識範囲は広いくせに攻撃範囲は狭いので
空振りしやすい。

D

 

リーチは中々。出の早さも中々。

飛ばれるとアウト。判定は弱い

D

リーチも中々、出はやや遅め。
空キャンというか攻撃判定が出た後でもキャンセルが出来る。

JD

 

JD・・・斜め下に判定があってめくりにかなり使いやすい。



●特殊技

技名

コマンド

技解説

流草
(
りゅうそう)

6B

飛び込みつつ、ジャンピングかかと落とし。出がハチャメチャに遅い。
しゃがまれると当たらないと、何のためにあるのかわからない特殊技。しかも中段じゃない。ナンダコレ。
ちなみにAM中は常時スーパーアーマー。

落桃
(
らくとう)

J2A

京の奈落落とし見たいなモノ。
出が早く、中々判定が強い。JCよりは少しダメージが高い。
しかし叩き付け効果は無い。
めくりに使えるがJDの方がめくり判定は広い。
ただ、奈落落としと違って相手のヒットバックはそんなに仰け反らない。

 

近距離A中にA

謎のコンビネーション技。と言うかEX独特の仕様なのですが。
Aに化けて特をする事もないので暴発用。



 ●必殺技

必殺技

コマンド

技の解説

★外袖
(
そとそで)

236+P(×3)

突進裏拳→鳩尾に肘打ち→裏拳のコンビネーション。
出が早く、両方とも弱からでも繋がる。
しかし1段目→2段目が連続HITしないと言うだめな技。
強は更につなぎが遅くなり、23段目も繋がらない。
基本的に2段目で止めれば差ほど隙は無い。
1
段目はかなりの時間攻撃判定が残ってる。
強で出すとめり込む事があるので、2段目まで出し切るのもいい。
3
段目は基本的に離れるが隙がある。
2
段目のみSC対応技。
しかしSCモードでのけぞりが増えるわけでもないので、
やはり意味はない。

ちなみにSCしてもどっちも繋がりません。
アーマーモード(以下AMと表記)では耐えてくれない

★星読
(
ほしよみ)

421+P

バックステップしてから裏拳。
・・・使えない。行動中は一切無敵はない。
だが、CPUはこの技を防御しないことが多いためCPU戦での切り札。
カウンター時のダメージは凄まじい(3割ほど)。だがなぜかHIT補正技・・・。
判定は強そうに見えるがかなり弱い
(
重ねても下段弱攻撃に一方的に負けたりするし投げられたりする。) 
強は強制ガードクラッシュ技。
ステップ中にAMのアーマーで耐えると宙で固定されてしまう。

この時はモード中ならアーマー付きでやられ放題です。
モード終了と共にアーマー状態が解除され、ダメージを食らうと元に戻る。
SC
モードなら判定終了後にSC可能。
持ち前のガードクラッシュ性能を生かせ・・・ない。
SC
してもどちらの超必殺技も繋がらないのです。

燕飛
(
えんぴ)

623+K

出が遅すぎるサマソー。無敵はないので勿論対空などには使えない。
弱、強共にHIT後追撃可能・・・ろくな追撃無いけど・・。
AM
中だと宙に浮いたところで耐えると宙で固まる。
しかしアーマーは付かず、ダメージを食らうと元に戻る

月読
(
つきよみ)

214K

移動しつつショートブロウ→裏拳。
出が早い上にリーチがあるコンビネーション。
ただ、初段→2段目は連続HITしない・・・だめジャン。
隙は少ない。強は2段ともガードさせれば強制ガードクラッシュ。
一部のキャラにはキャラによってはその後弱攻撃が決まるが、
硬直が長い&このゲームのガードクラッシュ硬直が少ないので、
下手すれば反撃をもらう危険性もある。
1
段目と2段目の間は連続ガードではないので、

CPUにすら普通に割り込まれる。
つなみに2では「つよみ」と読む。


●超必殺技

鶴飛
(
かくひ)

236236+K

蹴りでとっこみ、

それがヒットしたら蹴りを連続でお見舞い→飛燕と言う技。
キャラ限定で強攻撃から繋がるため"一応"使える。
空中相手に使うとカス当たりとなる。 
一応、最先端を当てると乱舞を繰り出さずに終了するが、
相手の仰け反りが少ないので連続技を狙えるものではない。

桜嵐
(
おうらん)

214236+P
(MAX
AC同時押し)

くるくる回って、上昇して攻撃する技。

CVSの暴走庵の鬼焔みたいな技。
一応、空中の敵にも当たる。STの追い討ち用。
2P
側で1キャラ分ぐらいはなれた地上の敵に当てると7HITしかせず、
威力が激減することがある。
MAX
版は威力とHIT数が増しただけ。
しかし強攻撃からも繋がらないだめっぷりなのでST連携用。 

なお、この技の後半のみあてたり、削りKOに使うと、
相手をKOできない性質を持っている。
食らった敵はファイナルダウンボイスを出すが普通に起き上がる。


下の続きに続きます

・第2回 EXシステム編


● EXシステム編 ●


※便宜的に、
弱パンチ(Bボタン)=A
 弱キック(Aボタン)=B 強パンチ(Lボタン)=C 強キック(Rボタン)=D
十字キーは1P側の時(つまり2P側にいる時は逆になります)、
7 上=8

9

左=4
5 右=6
1
下=2
3
 







とさせていただきます




・ジャンプ
ジャンプは6種類
ステップ、小ジャンプ、ジャンプ、中ジャンプ、大ジャンプ、スーパージャンプ

ステップ・・・上要素一瞬
小ジャンプ・・・下要素一瞬・上要素一瞬。シャドウがつく
ジャンプ・・・上要素押しっぱなし
中ジャンプ・・ダッシュ中(66)に上要素一瞬。
大ジャンプ・・・下要素一瞬・上要素押しっぱなし。シャドウがつく
スーパージャンプ・・・ダッシュ中(66)に上要素押しっぱなし。

66入力系のジャンプは66+Jとワンセットで入力するだけで効果がつく。
要は、ダッシュ前転と一緒ですね。
はっきり言って66プラスのジャンプ、ステップを押さえておけば大丈夫、
・・・・なにが大丈夫なんでしょう。
ちなみにシャドウがつくジャンプの時に空中技を出すと空中技にまでシャドウがつきます。
これの応用なのか、シャドーがつく攻撃を潰すと(超必殺技など)、
相手がやられている間は相手にシャドーがつきっぱなしになります。


・STシステム
BC同時押しでストライカー召還。
2000に比べれば、STの追い討ちがややマイルドに調整された反面、
いつでも呼べたりして2000以上にアクティブであったりする。
詳細は第3回にて。


・モード

ゲージMAX状態(3本溜まっている状態)で、
ABCでアーマーモード、
BCDでアーマーモードを発動出来る。

カウンターモードは、
一部の必殺技がスーパーキャンセル可能となり、モード中は超必殺技が出し放題。

アーマーモードは技中にスーパーアーマーが付与され、敵の攻撃に耐えてくれる。
対象は技のモーション中。
バグの項で少し触れますが常時ハイパーアーマーもバグで可能。
ただし、一部の技は耐えるとフリーズします。

しかし両モード中ともヒット硬直増加やダメージ増加はない模様。


・ダメージ補正
このゲームでは2HIT目からダメージ補正がかかる。
従来のKOFの半減等ではなく、単純に連続HIT以下が補正対象となる。
掴み系ST→追撃でも補正対象となる
恐らく補正は2分の一以下。安易な連続技なんて狙うものではない。
ただしHIT補正を受けない技もある(多くは超必殺技)。これはほとんどのSTにもあてはまる


・STの補正外し
STがヒットしている時に、
プレイヤーが補正を受けない技を出すとSTのダメージ補正が外れる。
ほとんどのSTは元々攻撃力がクズだから恩恵は受けないものの、
舞、チョイの補正外しダメージは中々。


・攻撃→投げ
97までのKOFでは、ジャンプ攻撃から投げがコンボになったが、
今作でもそれが可能。

ただレベルが違い、今作では通常投げまでコンボに組み込める。
具体的に言えば、相手の打撃ヤラレ中に投げやられ判定が残っている。

良いように見えるが、
投げ間合いで6+強攻撃を入力すると強制的に投げになってしまう。
J攻撃からの連続技を狙う際は注意したい。
また、アンディ、リョウ、ギース、レオナ、ラルフ、ケンスウ、包、キム、チャン、チョイにはできない。

移動投げ(といってもEXだとランニングスリーのみ)だと、
J攻撃からギースとラルフ以外はコンボとして全キャラ直接繋がる。
繋がらない両名も連続HITしないだけでジャンプでは逃げられない。
このゲームはダメージ補正が厳しいので該当キャラ以外なら投げを狙ったほうがダメージは上


・前ステップ

自キャラが逆側を向いてる時(相手をジャンプで飛びこして着地した瞬間やD投げ等)に66。
KOFでの振り向きジャンプみたいなものですね。
ただ注意したいのが、
振り向きジャンプと違って出易すぎると言う事。
例えばめくりJ攻撃→ダッシュ地上攻撃を狙うとステップが出てしまったりする。


・プラクティス
連続技などを試すモードです。
相手のしゃがみやられに関しては基本編を参照のこと
相手のHPをオーバーフロウすると強制的に吹き飛びます。
この時はやられ判定は残ります。またダウン後のダウンしてるところにも追撃が可能です。
よっぽど高い位置に攻撃判定がある攻撃じゃなければ、ダウン中の相手を拾えます。


・ヒットバック方向のサーチ
このゲームではヒットバックする方向はほぼリアルタイムで変更します。
例えばSTユリの飛燕裂孔中にプレイヤーキャラが敵の下をくぐると、
よろける方向が逆になり、全段HITしなくなる。
めくりも同様で、相手側に仰け反るため連続技はしにくくなる。
庵のJ4Bのみ別で、この攻撃はあてたキャラ側に仰け反るという設定らしい
早出しメクリJ4Bをやると庵がいた方向に仰け反る。   


・立ち攻撃の連打キャンセル
何故か連打キャンセルをすると遠攻撃に化けてしまうキャラ(技)がいる。
たとえば近A→連打Aとすると、近Aの間合いであろうが、近A→遠Aに確実に化ける。
これは屈攻撃から立ち攻撃に連打キャンセルで移行しても同じ。
しかしキックとパンチではどうやら違うようで、
例えば近A→近Bとやると化けない。
A・A・Bと連打キャンセル出来るキャラだと、
よっぽど離れてない限り、近A→遠A→近Bと派生出来る。


・早い判定技
一部の出の早い技は、モーション前から攻撃判定が発生している。
例えば、キングのトルネードキックを近距離で当てるとアッパーしてるような動作でヒットする。
ラルフの急降下爆弾パンチを近距離で当てると、
大股開きのモーションの時に相手が燃えるので屁で爆発させたように(をい
ただし判定自体は消えてしまう。
例えばチョイの屈Dの最初を当てると膨大な隙が出来てしまう。


・ガードクラッシュ
このゲームではガードクラッシュ値は蓄積されない模様。
その代わりガードクラッシュ連携があります。
キャラによって持っていないキャラもいますので・・・


・三角飛び関連
舞、アテナ、チョイが持つ三角飛び(壁際でジャンプ中、逆方向)。

バックステップで壁に接触した時に逆方向に十字キーを押しても三角飛び出来る。
しかし、この三角飛び中はバックステップの属性を受け継いでるのか、
一切攻撃を出す事が出来ない。

また、壁端に着地するようにジャンプして着地したあと、
逆にジャンプすると何故か強制三角飛びとなる。
壁端で垂直ジャンプして着地した瞬間に逆方向を押すと出来る。

後者はチョイのみできない


・キャンセル、タメ技
このゲームではキャンセルタメ技は普通のキャンセルのタイミングでは出ない。
具体的にはHITした瞬間ではなくて、
HIT後の硬直をキャンセルするタイミングでするとキャンセル必殺技が出来る。


・処理落ち(?)
このゲームでは度々起こる。
ST呼んだりすると発生。自キャラは技すら出しにくくなる。
キャラセレクトでもカーソルを移動させ続けると
処理落ちして音がスローになる。
と言うかエフェクトが別の音に重なっただけで音が出なくなる。
例:近距離でパワーウェーブをすると「パワー・・・」で終わることがある。
キャラセレですばやくEXストライカーに選択すると表示が中途半端になる。



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