・第5回 日本チーム、餓狼チームのキャラの簡易攻略
京
・6Bはキャンセルで出すと2段技になり2段目がキャンセル可能になるが、
ノーキャン版とグラフィックが変わらないため繋がらない。
また、初段は低い位置で当てるとキャンセル可能。
ただし、初段を高い位置で当てるとキャンセル不可。
・鵺摘みがシリーズ一の強さ。
攻撃判定終了後のフォロースルーのところも当て身判定が残っている。
さらに当て身判定中は、上・下段勝手に判断して取ってくれる。オールマイティ当て身
その強さは「
敵の鵺摘みアッパーをコチラがGCCD→GCCDを当て身」という具合の凄まじい性能
当て身は相手の中段攻撃(ジャンプ)もとれるので鬼焼きより使えるかも。
・九傷はダウンせず、八錆が追撃可能状態でダウンさせる技となっている。
八錆後は追い討ち可能・・・って言っても精々目押し屈Aぐらいですけど。
ちなみに七拾五式改後は、荒咬みで強制ダウンするため拾えない。
屈Dカウンターヒットなら出来るのに・・・
・荒咬みより毒咬みの方が出が早い。
毒咬みは弱から繋がるが、ダメージはフルヒットでも1,2割
毒咬みのガードポイントは技のフォロースルー中まで存在する。
罰詠みは遅らせた方が安定ヒットする
・
弱七拾五式改は再度拾う事が出来るので、端以外ではお手玉可能。くらえ~
横へのリーチもあるし、出が早いためかなり使えます。
強七拾五式改の出番はないです
・大蛇薙ぎの出が早く、屈Bノーキャンで繋がるほど。ただし隙は膨大
・連続技
(画面端以外で)JD→屈A→(弱七拾五式改×n)→大蛇薙ぎ
2発目にディレイをかければお手玉可能です。
ただし、画面端だと相手の下を潜り抜けてしまうので不可。くらえー
紅丸
・雷神拳は弱から繋がり、補正無しと良い事尽くめに見える。
しかし地上版、空中版どれもHITさせると大幅に不利。STでカバーすれば問題ないが・・・
AM中に雷が出る前に耐えると雷が出ない。もちろん隙だらけ
・真空片手独楽も、出は早いがヒット後不利(反撃確定)
・反動三段蹴りの最後はサマソーではなくて、
雷に攻撃判定があるので離れすぎると当たらなくなる。
また食らい判定が小さいキャラだと生で当てても当らない。
・ガード判定が小さい(?)のか京の防御不可連携が当たりにくい。
・幻影ハリケーンの1段目と2段目が連続HITしない。
どんなに近距離で当てても無駄です。
対萌にいたっては、最後の3段以外連続HITしない、お粗末仕様。
・雷光拳は出が早く弱攻撃から繋がります。
しかしAMモードだと暗転中の動作が省略されず全く繋がらなくなります。
連続技
屈B→雷神拳(ST舞)
これだけで5割弱。ST舞は早めに呼ばないと補正が復活してしまいます。
とりあえずST舞が当ったら雷神拳を出せば4割減らせますので・・・
屈C×3→色々
屈Cがリーチもあり、隙が少なくでも早いので可能。
テリー
・屈Aが下段
・6Aは出が早いし、リーチがあるので使いやすいです。
・強ライジングタックルは下降中も攻撃判定アリ。
着地までクルクル回ってます
・バーンナックルの判定が弱い。キムの通常技にことごとく潰されました。
・ハイアングルゲイザーのダメージは、
単純にタックルアッパー+パワーゲイザーなので単体連続技ならコチラを使う。
また無敵時間も長いし、空中追撃でも文句はない
・パワーゲイザーは
出が遅い上に無敵は一切無し。良いとこなし・・・
・トリプルゲイザー(パワーゲイザーMAX版)は威力が凄まじい。
テリーはSTと絡ませ辛いのだが、掴み系STがHITした時には使いたい。
・強ダンクは何故か2段目は叩きつけない。
強ダンク下降中はずっと攻撃判定が出てるため、カウンターHITしても追撃は不可。
しかし上昇中の膝でカウンターHITすれば追撃可能。
・ラウンドウェイブは判定の出が遅すぎる上に、硬直が長く当てても大幅不利。
SCモード中のラウンド→ハイアングルくらいしか出番はない
・連続技
近C→歩き近Cor屈C→・・・
近Cの隙の少なさを利用。
強ライジングタックル(下降中)→ハイアングルゲイザー
本作では下降中もクルクル回るテリー。勿論判定も出っぱなし
(画面端で)強パワーダンク(1段目カウンターHIT)→
弱パワーダンク(1段目)×n→ハイアングルゲイザー
パゥワー!ホアッ!で数回拾う見た目がアレな連続技。キム相手だと端では5,6セットが限界。
弱ダンクは最速で繋がないと回数が増えない。
ハイアングルは上手く入力できればテリーがふり向いて放ってくれる。
中央だと上手くダッシュ強ダンクを当てればお手玉出来そう・・・
パゥワー!ホアッ!
アンディ
・超裂破弾の
強は、暗転後半で敵のロックが解除されてしまうため追い討ちに使えない。
しかし、
強攻撃一撃分ほどなぜか強制ダメージになる。
これは相手がいかなる状況であろうと入るダメージです。
たとえば相手のHPが残り1割にもみたないぐらいで、強超裂破弾を出すだと、
相手はどこにいようが強制KOとなる。
このダメージは強制ダメージのため、ガードも意味はない。
接触しなければガードポーズすらとらないし、仰け反りもしない。ダメージ値が加算されるだけ。
よって連続技の〆に使えば追加ダメージとして使えます
・残影流星拳の1→2段目はHIT数は繋がってないが、防御等は出来ない。
キングに端で当てると2段目がヒットしないがダメージは一緒です。
・昇竜弾は最後さえ当てなければ追撃可能です。
・6Bは隙が少ないので屈C当が目押しで繋がる。ってかGC値が高い
・連続技
(端)激壁→強昇竜弾→弱小昇竜弾
最後の段さえ当てなければ拾えます。もしかしたらA級可能かも。
ただ、昇竜弾の最後の6を押しすぎると前進して相手の下をくぐり抜けてしまうので注意。
また、ひきつけすぎると最後が当ってしまう。
(端)JD→少し歩いて激壁背水掌→弱超裂破弾→強超裂破弾
JD→激壁は投げ→打撃が決まるキャラなら画面中央でも安定して繋がります。
最後の強超裂破弾は例の強制ダメージのヤツです。これで9割。
JD→歩いて屈C→6B→強昇竜弾
6Bの隙の少なさを利用した連続技。
間合いが少し離れると昇竜弾が入らなくなるので注意。
ダメージは強昇竜弾が補正無しなのでなかなか。
(屈C→6B)×n→屈C→残影流星拳
6Bの隙が少なく、屈Cが目押しで繋がる。
安定は6セットぐらいでギリギリ屈Cが届く間合いになるので、
キャンセル残影流星拳で。5セット近く入れれば1ゲージたまってますので・・・
舞
・空中版ムササビの舞はHITしても相手はダウンしない。
また、高度によってはHIT後地上技が繋がるようになった
・近Bの認識、間合い、出の早さが優秀なため、つなぎに使える。
・地上版ムササビの舞は、
AM中に耐えるとスーパーアーマー状態で硬直する。
この状態中は、いつでも地上版ムササビの舞の技を出すことが出来る。
身を屈めて固まってる舞が桃花鳥つぶてを出すところは異様です。
・超必殺忍蜂は追撃可能だが、通常で当てると最後がスカるため、ほぼ追撃は不可能。
・補正対象外の技が揃ってますし、優秀な通常技も多いので強い部類かと。
・連続技
JD→屈B→立ちB(×1~2)→3B→(214B→214A)or弱超必殺忍蜂
大安定の5割強。立ちBの性能が良いです。
JD→垂直上り中JA→J2A→弱ムササビの舞→近C→3B→214B→214A
・・・正に怒涛のJ攻撃連続技。J2Aはやや引き付けて出す。
中央でも大安定。
チョイのみ「立ち状態でも近Cが空ぶる」と、どうしようもない状態なので、
JD→小J上りJ2A→ムササビの舞→近Aとやれば繋がる
ダメージは4割程度。
JD→屈C→3B→弱超必殺忍蜂(同時STチャン)→弱超必殺忍蜂
ダメージはチャン相手でも9割。
同時STは超必殺忍蜂をBC同時押しで入力すれば出来ます。
超必殺忍蜂(先端HIT)→超必殺忍蜂
ネタですね。最後の方さえ当れば拾えます